대회 안내

e스포츠대회 운영규정

본 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌」 e스포츠대회의 공정한 운영과 판정에 기여함을 목적으로 하고, 종목별 운영 규정은 <붙임>과 같다. 제1장 참가자격 이 대회에 참가하는 학생 및 인솔자 등은 참가자격 및 종목별 선수의 자격을 시도별 지역예선에서 확인받아야 하며 해당 자격에 맞지 않는 대상자가 본선대회에 참가한 경우 공인심판이‘심판판정’에 따라 ‘몰수패’ 판정을 내릴 수 있다. 제1조 (특수학교) 이 대회에 참가하는 특수학교 학생은 다음의 조건을 충족하여야 한다. ① 특수학교에서 발달장애란‘지적장애, 정서·행동장애, 자폐성장애, 학습장애’를 포괄하는 용어로 사용한다. ② 특수학교는 설립인가와 무관하게 두 가지 장애영역까지 출전할 수 있다. 단, 특수학교 중도중복 스위치 볼링, 시범종목 폴가이즈 ‧ FC 온라인은 예외로 한다. ③ 특수학교 학생은 e스포츠대회의 한 종목에만 참가할 수 있으며, e스포츠대회 참가 학생은 전국 장애학생 e페스티벌의 정보경진대회에 참가할 수 없다. ④ 본 대회 1~12회 및 2016~2023 전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠대회까지 동일 과정의 동일 종목 최우수상 수상자는 재출전을 할 수 없다. 제2조 (특수학급-통합부문-) ① 특수학급에서 발달장애란‘지적장애, 정서·행동장애, 자폐성장애, 학습장애’를 포괄하는 용어로 사용한다. ② 일반학생은 대회에 참가하는 특수교육대상학생이 재학하는 학교의 비장애학생을 말한다. ③ 특수학급 학생은 장애 등록 유․무와 관계없이 특수교육대상자로 선정 받고 특수학급에 배치된 학생을 말한다. 단, 지역 예선대회 시 관련 서류(특수교육대상자 배치 결과 통지서 및 재학증명서) 등을 통해 소속 확인을 받아야 한다. ④ 모든 학생은 e스포츠대회의 한 종목만 참가할 수 있으며, e스포츠대회 참가 학생은 전국 장애학생 e페스티벌의 정보경진대회에 참가할 수 없다. ① 본 대회 1~12회 및 2016~2023 전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠대회까지 동일 과정의 동일 종목 최우수상 수상자는 재출전을 할 수 없다. 제2장 공인심판 승부를 비롯하여 경기 중 발생하는 모든 상황은 국립특수교육원에서 선임한 공인심판(이하 심판)이 판정한다. 제3조 (공인심판) ① 경기를 관할하는 심판은 경기 중 발생하는 모든 상황에 대하여 판정을 내린다. ② 심판은 그 판정에 대해 제1의 책임을 진다. ③ 심판은 대회의 원활한 운영을 위해 규정 외의 돌발 상황 발생 시, 주최 측에서 선임한 심판장 및 경기 운영위원회(이하 “위원회”)와 논의하여 문제를 해결할 수 있다. ④ 심판은 다음의 모든 과정을 직접 진행한다. 가. 경기장, 게임 단말기 상태 점검 나. 경기 출전 선수 확인 및 입장 다. 각 경기 및 각 세트 선수 사전 환경 점검 명령 ※ 인솔자는 사전 환경 점검에 함께 참여할 수 있으며 사전 환경 점검 완료 후 퇴장 라. 선수 간 인사 마. 주의사항 전달 바. 경기 세팅 명령 사. 경기 시작 명령 ※ 옵저버가 있을 경우, 경기 시작 시점은 옵저버가 START 버튼을 누르는 시점임 아. 경기 종료 및 승패 판정 ⑤ 경기 진행 중 심판의 승패 판정이 내려진 후에는 심판의 고유한 판정이 인정되어 판정에 대한 번복은 이루어지지 않는다. 심판의 판정오류가 있다고 판단될 경우, 해당 심판의 징계는 위원회에서 결정한다. ⑥ 기록원이 별도로 파견되지 않는 경우 심판은 기록원의 역할을 겸한다. ⑦ 기록원 또는 심판은 경기 종료 후 각 종목의 결과 기록지에 양 팀의 점수 및 승패를 기록하고 양 팀 인솔자의 서명을 받아 운영본부(심판장)에 제출한다. 운영본부에서는 결과 기록지를 종목별로 보관 관리하도록 한다. 제3장 경기운영 제4조 (개인 장비) ① 출전 선수 출전팀(이하 선수)은 경기장 입장 시 불필요한 휴대전화, 스마트워치 등 전자기기를 소지하여서는 아니 된다. ② 경기에 출전하는 선수는 ‘마우스’, ‘키보드’, ‘키보드 패드’, ‘마우스패드’, ‘유‧무선이어폰’,‘헤드셋’, ‘마우스 드라이버’, ‘마우스 거치대’, ‘이어폰 연장선’,‘보조공학기기(스위치)’외의 별도의 개인 장비 또는 장치의 사용을 금한다. 단, 장애로 인하여 불가피한 경우에는 개별 장비 또는 장치를 사용할 수 있다. 제5조 (사전 환경 점검) ① 심판은 입장 명령 후 양 선수에게 착석과 사전 환경 점검 및 게임을 위한 세팅을 지시하며, 종목별 첫 경기 선수에게 대회용 서버, 기기 및 계정 테스트를 요구할 수 있다. ② 선수는 경기 전 가호에서 바호까지 내부적 환경을 체크하여야 하며, 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. 또한, 선수가 수정을 요구한 경우 심판은 그 요구에 적극적으로 협조해야 한다. 가. 개인 장비: 장비 변경이 필요한 경우 인솔자가 설치하며, 개인 장비를 지참하지 않거나 작동이 안되는 경우 주최 측에서 제공하는 장비를 사용한다. 나. 컴퓨터(태블릿 PC 포함)의 운영체제(OS) 및 프로그램 다. 사운드 라. 모니터 상태 마. 기타 (렉 유무, 감도 조절 등) ③ 선수는 경기 전 가호에서 다호까지 자신에게 영향을 미칠만한 외부적 환경을 체크하여야 하며, 심판은 선수의 이의제기에 적극적으로 협조해야 한다. 가. 조명 나. 테이블 및 의자 상태 다. 기타 외부 환경 등 ④ 경기가 시작된 후 선수는 제②항 및 ③항에 따른 내·외부적 환경에 대한 수정 요구나 이의제기는 인정되지 아니한다. ⑤ 경기 전 내․외부적 환경 체크는 선수 및 인솔자가 책임을 진다. 제6조 (리그전) ① 참가 선수(팀)이 6명(팀) 미만으로 4강 운영이 불가능한 종목은 리그전으로 운영한다. ② 리그전은 대회에 참가한 모든 선수(팀)가 서로 1회 경기를 하여 경기 결과에 따라 승점을 부여하여 순위를 정하는 방식으로 다음과 같이 운영한다. 가. 경기 결과에 따른 승점: 승리시 3점, 패배시 1점을 부여한다. 나. 리그전 결과 승점이 동일하여 순위가 같은 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. - 득실차(득점에서 실점을 뺀 값)가 높은 선수(팀) - 다득점인 선수(팀) - 승자승(순위를 정하지 못한 해당 선수(팀) 간의 상대 전적이 우수한 선수(팀)) - 생년월일이 가장 늦은 선수(팀인 경우 그 선수가 포함된 팀) ※ 종목 특성상 득실차, 다득점이 산정이 어려운 경우 종목별 세부 규정에 있는 순위 규정을 따름 ③ 팀파이트 택틱스, 폴가이즈 종목은 리그전을 운영하지 않는다. 제7조 (일시 중단 및 판정) ① 심판은 경기 진행 중 돌발 상황이 발생하거나 선수 또는 인솔자에 의해 경기 중단 요청이 있을 경우 ‘일시 중단’ 명령을 내리고 경기를 중단시킨 뒤 ‘심판판정’ 규정에 따른다. 단, 심판이 경기 중단 상황이라고 판단하지 않을 경우, 중단 없이 계속 경기를 진행한다. ② 심판의 ‘일시 중단’ 명령 시, 경기에 임하는 선수, 심판의 요청을 받은 진행요원 외에는 경기장 안으로 입장할 수 없다. ③ 선수는 마우스, 키보드, 태블릿pc, 보조공학기기(스위치)에서 손을 떼고 시선은 모니터에 고정하며, 심판이 요청할 경우에만 이동한다. 제8조 (불가피한 일시 중단 상황) 아래와 같은 이유로 경기가 일시 중단될 경우 해당 경기는 ‘심판판정’규정에 따른다. ① 경기 진행을 위한 기자재 이상이나 정전, 네트워크 장애 등으로 경기가 중단된 경우 ② 선수가 사용하는 컴퓨터의 오류 발생 또는 컴퓨터 다운 현상이 일어난 경우 ③ 밝혀지지 않은 버그 또는 고의적이지 않은 것이 명확한 버그가 발생한 경우 ④ 관중의 경기장 난입, 이물질 투척을 비롯해 과격한 언사나 행동 등의 소동 또는 소음으로 인해서 더 이상의 경기 진행이 어려운 경우 ⑤ 경기 내용상 승패를 판정하는 것이 불가능해진 경우 ⑥ 장비가 규정에 어긋난 채 경기가 시작된 경우 ⑦ 선수의 신변에 위협이 생기거나 경기 진행에 차질이 야기된 경우 ⑧ 기타 천재지변을 비롯한 부득이한 상황으로 더 이상의 경기 진행이 어려운 경우 제9조 (선수의 요청으로 인한 경기중단) 아래에 명시된 사항에 부합될 때, 선수는 거수 및 구두로 경기 중단 요청을 심판에게 할 수 있다. 심판은 ‘일시 중단’명령을 내림으로써 경기를 중단시킨 뒤 ‘심판판정’규정에 따라 조치를 취한다. ① 주최 측에서 제공한 장비가 작동 이상을 보이거나 아예 작동하지 않는 경우 ② 밝혀지지 않은 버그가 발생하였을 경우 ③ 컴퓨터 작업환경이 갑작스럽게 이상을 보이는 경우 ④ 상대방 선수의 채팅을 통한 비신사적인 행위를 발견했을 경우 ⑤ 모니터의 화면이 스크램블 또는 굴절이 되는 등 이상을 보이는 경우 ⑥ 경기 전과 다른 조명 비춤으로 인해 시야에 영향을 미치는 경우 ⑦ 사운드가 나오다가 갑자기 꺼지는 현상이 발생했을 경우 ⑧ 선수 건강상의 문제가 발생했을 경우 ⑨ 기타 선수의 판단으로 경기에 영향을 미칠만한 상황이 발생했을 경우 제10조 (장비 작동오류) 장비의 작동오류는 ‘심판판정’ 규정에 따르고 그 예를 아래와 같이 명시한다. ① 키보드, 마우스, 보조공학기기(스위치)가 작동을 멈춘 경우 ② 운영체제(OS) 프로그램상의 문제로 인해 키보드 작동의 오류가 발생한 경우 ③ 태블릿PC 터치가 안되는 경우 ④ 개인장비의 선이 빠진 경우 제11조 (계정 및 게임버전) ① 종목별 규정에 따라 개인 계정 또는 대회용 계정을 사용하며 심판이 대회용 계정을 제공하는 경우 선수는 해당 계정을 사용해야 한다. ※ 오델로, 마구마구 리마스터, 모두의마블 종목은 대회용 계정을 사용 ② 개인 계정 사용의 경우 본인 및 보호자 명의의 계정만 사용할 수 있다. ③ 지역 예선전에서 종목에 따라 대회용 계정 제공이 어려울 경우 개인 계정을 사용한다. ④ 게임 버전은 경기 시점에서 게임사에서 제공되는 최신버전으로 한다. 단, 대회용 버전을 준비한 경우 해당 버전을 이용해야 한다. 제4장 이의제기 제12조 (이의제기) ① 경기 진행 또는 판정에 이의가 있을 시 인솔자 1인이 대표로 해당 종목의 심판에게 이의제기를 할 수 있다. ② 심판은 필요한 경우 심판장 및 위원회에 의견을 구하여 이의제기에 대한 답변을 할 수 있으며, 심판장 및 위원회의 의견에 따른 판정에 대해 인솔자는 이의를 제기할 수 없다. ③ 경기 시작 전 환경(세팅) 설정의 오류에 대한 이의제기가 없었을 경우, 경기 중 세팅관련 문제에 대한 이의를 제기하여서는 아니 된다. 제5장 비신사적 행위 제13조 (비신사적 행위) 경기에 임하는 선수 및 인솔자가 경기 중 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 비신사적 행위로 인정하여 심판은 해당선수에게 ‘심판판정’ 규정에 따라 징계를 내릴 수 있다. ① 아래의 가호에서 다호까지의 과도한 세리머니를 하는 행위 가. 정치, 종교적인 메시지가 담긴 말, 행동, 문구 나. 상대 팀, 선수를 직접적으로 비하하는 말, 행동, 문구 다. 기타 상대 팀, 선수를 불쾌하게 하는 과도한 세리머니 ② 모욕적인 언사나 행동으로 상대 선수의 경기에 지장을 주는 행위 ③ 경기 전 채팅창을 이용하여 ‘욕설’, ‘폭언’ 등의 메시지를 입력하는 행위 ④ 불필요한 채팅을 입력하는 행위 ⑤ 기타 비상식적인 행동으로 경기장 분위기를 흐리거나 상대 선수를 자극하는 행위 제6장 심판판정 제14조 (경기 포기 의사선언) ① 다음의 경우 심판은 경기 포기 의사 선언을 인정한다. 가. 경기 중 선수가 거수 또는 구두로 경기 포기 의사 선언을 하는 경우 나. 선수 건강상의 문제 등의 사유로 인솔자가 경기 포기 의사 선언을 하는 경우 제15조 (즉시판정) 경기 중 선수의 요청 또는 일시 중단 상황이 발생했을 시, 심판은 경기에 대해 ‘일시 중단’ 명령을 내리고 문제를 해결한 뒤 해당 상황에 따라 재경기, 우세승 및 경기 속개를 명령한다. ① 일시 중단 문제 해결 후, 경기에 미친 영향을 판단해‘경기 속개’판정을 내릴 수 있다. ② 컴퓨터나 네트워크상의 오류가 발생하거나 기타 특수한 상황 발생으로 경기 속개가 불가능한 경우, 심판은 경기의 유ㆍ불리를 판단하여 ‘재경기’및 ‘우세승’을 판정할 수 있다. ③ 재경기 또는 무승부의 판정이 내려졌을 경우, 동일한 선수가 전 경기의 종료 시점과 가장 동일한 상황에서 경기를 할 수 있도록 한다. 세부사항은 종목별 규정에 따른다. 제16조 (징계) 출전하는 선수가 비신사적 행위 또는 부적절한 행동을 했을 때, 심판은 해당 선수에게 ‘주의’, ‘경고’, ‘몰수패’, ‘퇴장’의 징계를 줄 수 있으며, 그 이외의 징계에 대해서는 ‘심판장 및 위원회’에서 결정한다. 제17조 (주의) ① 심판은 경기에 출전하는 선수 또는 선수단이 아래와 같은 규정 위반을 하였을 경우, ‘주의’ 판정을 내린다. 가. 선수 또는 선수단의 판단오류로 인한 일시 중단 요청 시 나. 경기환경, 생리현상, 세팅 등 사전에 체크해야 할 내용에 대한 일시 중단 요청 시 다. 경기 일시 중단 요청 시 심판의 견해로 고의성이 있다고 판단될 경우 라. 경기 종료 후 리플레이 저장 또는 재생을 하였을 경우 마. 기타 경기를 임하는 선수로서 부적절한 행동을 했을 경우 ② 선고 받은‘주의’는 해당 종목 본선과 결승전까지의 기간 동안 유효하며, 결승전이 종료되는 시점에서 효력을 상실한다. ③ 심판은 동점 상황에서 ‘주의’를 선고받은 횟수가 많은 선수에게 ‘패’를 선언할 수 있다. 제18조 (경고) ① 경기에 임하는 선수가 ‘주의’를 두 번 받은 경우,‘경고’1회를 받은 것으로 처리한다. ② 경고가 2회 이상일 경우에는 심판은‘몰수패’를 선언한다. ③ 심판은 경기에 출전하는 선수 및 인솔자가 아래의 가호에서 다호의 규정을 위반하는 경우 ‘경고’를 판정할 수 있다. 가. 선수가 직접 경기를 일시 중단하였을 경우 나. 선수가 경기에 영향을 주기 위해 고의적으로 채팅을 하였다고 판단될 경우 다. 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 제19조 (몰수패) ① 심판은 경기에 출전하는 선수 또는 선수단이 아래와 같은 규정위반을 하였을 경우 ‘Set 몰수패’또는 ‘전체 Set 몰수패’판정을 내릴 수 있다. 가. 참가자격 또는 종목별 선수의 자격에 맞지 않는 장애영역, 학교급, 팀 구성의 선수가 참여한 경우 나. 인솔자 및 선수가 경기 시작 시간으로부터 10분 동안 경기장에 입장하지 않을 경우 다. 방송 및 전화로 3회의 호명 및 연락을 하여도 경기장에 입장하지 않았을 경우 라. 선수가 경기결과에 직접적인 영향을 미치거나 그에 준하는 목적에서 고의적으로 비신사적인 행위를 하는 경우 마. 인솔자 및 참가 선수가 경기에 영향을 미칠 목적 또는 고의적으로 상대팀에 대한 허위신고를 하였을 경우 바. 금지된 버그를 사용하였을 경우 사. 경기의 승패에 영향을 끼친다고 판단되는 버그를 고의적으로 사용할 경우 아. 심판의 판정에 불복종하는 경우 자. 기타 대회 및 경기 진행을 고의로 방해하는 경우 차. 종목별 규정에 별도로 규정한 사항의 경우 ② ‘Set 몰수패’는 선수의 해당일, 해당 종목에서 경기 중인 또는 경기 예정인 Set에 대한 ‘몰수패’를 뜻한다. ③ ‘전체 Set 몰수패’는 선수의 해당일, 해당 종목에서 경기 중인 또는 경기 예정인 게임에 대한 ‘몰수패’를 뜻한다. 제20조 (퇴장) ① 경기에 임하는 선수 또는 인솔자가 경기결과에 직접적인 영향을 주거나, 경기 진행에 방해가 되는 행위를 행할 경우 심판은 해당 선수 및 인솔자에게 ‘퇴장’을 명령할 수 있다. ② 퇴장된 선수 및 인솔자는 경기장 밖으로 퇴장해야 한다. ③ 관중이 경기에 직접적인 영향을 주는 행위를 행할 경우, 심판은 관중에게 퇴장을 명령할 수 있으며, 진행 중인 경기는 ‘심판판정’ 규정에 따른다. 제7장 시상 제21조 (시상 인원 및 등급) ① 시상 인원은 2024 전국 장애학생 e페스티벌 세부계획에 따른다. ② 단, 참여 선수(팀)이 6명(팀) 미만으로 4강 운영이 불가능한 경우 경기를 리그전으로 운영하고 그 결과에 따라 1~3위로 순위를 정하여 시상한다. 제8장 위원회 제22조 (위원회 구성) ① 대회의 원활한 진행을 위하여 위원회를 구성하여 운영한다. ② 대회 위원회는 대회 주최 기관인 국립특수교육원 1인, 한국콘텐츠진흥원 1인, 넷마블문화재단 1인으로 구성한다. 제23조 (위원회 역할) 대회 위원회는 대회 운영에 관한 전반적인 사항을 결정한다. ① 경기 운영 중 발생하는 문제 ② 종목 심판 및 심판장이 요구 하는 문제 ③ 기타 대회 및 경기 운영 중에 발생하는 문제 부칙 1. 본 규정은 2024 전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠대회(예선전 포함)부터 적용한다. 2. 본 대회의 종목별 선수의 자격, 경기준비 및 시작, 경기 운영, 심판판정 등의 운영 규정은 <붙임>과 같다. <붙임> [종목별 세부 운영 규정] 가. 닌텐도 스위치 스포츠 배구 (특수학교: 발달장애 초·중·고) 닌텐도 스위치 스포츠 배구 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠대회」특수학교 발달장애 영역 초·중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시․도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교의 발달장애 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 동일교 소속 특수교육대상자로 선정·배치된 학생 2인으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) 팀전(2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. 제6조 (경기 설정) ① 대회용 기기: 닌텐도 스위치 및 조이콘 사용 ② 조이콘은 학생의 손목에 스트랩으로 고정한다. ③ 실행방법: 근처의 사람과 플레이 → 배구 → 인원수 4명 설정 → 팀 편성 → 실행 ④ 쓰기 편한 손 설정: 학생이 사용하기 편한 손으로 설정. ⑤ 캐릭터 설정: 각 인솔자가 학생들의 캐릭터 설정 ⑥ 선수의 위치: 화면으로부터 2m 내외 ⑦ 경기장 폭: 닌텐도 스위치와 조이콘의 인식 범위 제3장 경기운영 제7조 (경기 진행) ① 2대2 팀전으로 진행된다. ② 5점을 먼저 획득한 팀이 승리한다. 단, 4점 vs 4점일 경우 듀스가 발생하며, 듀스가 계속 진행될 경우 7점을 먼저 득점한 팀이 승리한다. ※ 듀스: 먼저 2점 차의 우위를 차지하는 쪽이 승리하는 규칙 ③ 플레이가 완료될 때까지 경기장 내 제자리를 유지하고, 심판의 지시에 따른다. 제8조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 득실차가 높은 팀 나. 다득점인 팀 다. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 팀 간의 상대 전적이 우수한 팀) 라. 생년월일이 가장 늦은 선수가 포함된 팀 제4장 심판 판정 제9조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제10조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제11조 (재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단된 경우, 진행 중이던 경기는 인정하지 않으며, 재경기를 실시한다. ② 경기 진행 중 기기 문제 등 예측되지 않은 상황으로 인해 경기가 중단된 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 나. 오델로 (특수학교: 시각장애 초·중·고) 오델로 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠대회」 특수학교 시각장애 영역 초·중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) ① 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시․도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교의 시각장애 특수교육대상학생으로 전맹과 저시력 각각 1명의 선수가 본선에 참가할 수 있다. ② 저시력 학생이 전맹 학생(또는 전맹 학생이 저시력 학생)을 대신하여 출전할 수 없다. 제2장 경기 준비 및 시작 제2조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제3조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제4조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 개인전(1 vs 1)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. ② 심판은 제비뽑기를 통하여 흑돌과 백돌을 정한다. ③ 대진표에 따라 ‘전맹 부문’와 ‘저시력 부문’로 진행하고 결승은 각 부문 1위끼리 통합하여 진행한다. 제5조 (경기 설정) ① 팀명 설정: 게임방 입장 후 ‘학교명+실명’의 형태로 입력 ② 실행 방법: 센스게임 프로그램 실행 → 인터넷 게임 → 방 개설 후 진행 ③ 전맹 학생은 모니터를 90도 돌리고 경기를 진행 제3장 경기 운영 제6조 (제한시간) 1턴당 제한 시간은 게임에서 제시된 90초이다. 경기 1턴당 제한 시간(90초)을 3번 이상 초과하여 게임방에서 아웃되는 경우 심판은‘몰수패’를 선언하고 경기를 종료한다. 제7조 (승리 조건) ① 게임판에 자신의 돌을 가장 많이 놓는 사람을 승자로 판정한다. ② 동점일 경우에는 총량 시간을 적게 사용한 사람을 승자로 판정한다. ③ 결승전에서 동점일 경우 재경기를 진행한다. 제8조 (순위) 각 부문별 1위는 결승전에 진출하며 2위는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. 제4장 심판 판정 제9조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제10조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제11조(재경기) ① 갑작스러운 서버 다운의 경우 ‘무효’로 판정하며 재경기를 진행한다. ② 게임 렉이 있는 경우 심판의 재량에 따라 경기를 진행하며, 게임이 불가할 정도로 심할 경우 양 선수의 합의 하에 재경기를 진행한다. ③ 경기 진행 중 알려지지 않은 버그가 발생한 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며, 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 다. 하스스톤 (특수학교: 청각장애 중·고) 하스스톤 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」 특수학교 청각장애 영역 중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 시·도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교 중·고등학교 과정의 청각장애 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. 제2장 경기 준비 및 시작 제2조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제3조 (덱 설정 및 제출) ① 선수는 대회 참가를 위해 3개의 직업으로 각 1개씩 총 3개의 대회용 덱을 구성하며, 덱 이름을 학교명 학생명(1~3)으로 바꾸어 저장한다. ※ 예) 가나학교 김다라(1), 가나학교 김다라(2), 가나학교 김다라(3) ② 심판은 경기 전 미리 제출된 덱을 비교, 확인한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 게임사 업데이트 등의 사유로 ‘야생전 덱’이 포함된 선수는 경기 시작 전 ‘정규전 덱’으로 변경할 시간을 1회에 한하여 갖는다. 이때 시간은 최대 5분이다. ③ 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) 개인전(1 vs 1)으로 진행하며 모든 경기는 3세트 2선승제이다. 제6조 (경기 설정) ① 대회용 기기: 안드로이드 기반의 태블릿PC 사용 ② 계정: 개인 계정 사용(심판이 대회용 계정 제공하는 경우 대회용 계정 사용) ③ 대전모드: 정규 친선전(2년 내에 출시된 카드만 사용) ④ 덱 구성: 정규 덱 사용(야생 덱 금지), 대회 시작에 설정한 덱은 대회 종료까지 수정 불가 ⑤ 경기방식: 각 세트 승자의 경우 이전 세트에서 승리한 덱은 더 이상 사용할 수 없으며, 미리 제출한 다른 덱을 사용해야 한다. 패자의 경우 동일한 덱을 그대로 사용하거나 승리가 없는 다른 덱으로 교체가 가능하다. 제3장 경기운영 제7조 (게임 종료 조건) ① 각 세트의 승패결정은 상대방 영웅의 사망 혹은 상대 선수의 항복 선언으로 한다. ② 두 선수의 영웅이 동시에 사망하는 경우 해당 경기는‘무승부’로 처리하고, 동일한 덱으로 ‘재경기’를 진행한다. 제8조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 세트 득실차가 높은 선수 나. 경기 결과 세트 별 잔여 HP의 총합이 높은 선수 다. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 선수 간의 상대 전적이 우수한 선수) 라. 생년월일이 가장 늦은 선수 제4장 심판 판정 제9조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제10조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 ⑥ 선수가 고의로 무승부를 만들 경우 해당 세트는 ‘몰수패’판정을 내리며, 고의 여부는 심판의 보고로 심판장 및 운영위원회에서 결정 ⑦ 개인 계정을 준비하지 못하거나 정규전 방식의 대전모드를 실행할 수 없는 계정으로 대회에 참가한 선수의 경우 ‘몰수패’ 판정 ⑧ 제출된 대회용 덱 이외의 카드로 수정하는 행위 발각 시‘몰수패’ 판정 제11조 (재경기) ① 경기 중 서버다운, 접속종료 등으로 인해 경기의 진행이 불가한 경우, 심판은‘재경기’판정을 내린다. ② 재경기의 경우 원인 해결 후 동일한 덱으로 처음부터 다시 진행한다. ③ 경기 진행 중 알려지지 않은 버그가 발생한 경우 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며, 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 라. 마구마구 리마스터 (특수학교: 지체장애 중·고) 마구마구 리마스터 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」특수학교 지체장애영역 중·고 과정에 적용하며, 참가 자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 시·도별 예선경기를 통하여 선발된 특수학교 중·고등학교 과정의 지체장애 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 동일교 소속 특수교육대상학생 2인으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ※ 장비 변경이 필요한 경우 인솔자가 설치 ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 팀전(2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. ② 심판은 제비뽑기를 통하여 홈/어웨이를 정한다. 제6조 (경기 설정) ① 계정: 대회용 계정 사용 ② 실행: 마구마구 리마스터 공식사이트(http://ma9.netmarble.net) 접속 후 [게임스타트] 실행 ③ 게임방 설정: [경기모드 : 일반경기] - [경기종류 : 초청경기] - [경기인원 : 다대다] - [경기이닝 : 6이닝] 진행 ④ 선수카드: 지급된 카드만 사용, 선수카드의 조합 및 판매 금지 ⑤ 아이템: 제공된‘체력 회복 아이템’외 다른 아이템 사용 금지(기능아이템 장착 금지) ⑥ 장비: 장비 장착 금지 ⑦ 선발투수: 팀원 간 동일한 선발투수를 사용할 수 없음 ⑧ 구장: ‘ALL 랜덤구장’에서 진행 ⑨ 자동투구, 자동수비: 끄기 제3장 경기 운영 제7조 (경기 진행) ① 각 경기는 6이닝으로 진행한다. ② 팀원 간 투수교체는 실점마다 실시한다. ③ 구원(후보) 투수 및 타자의 교체는 총 타임 10, 이닝타임 6회(선수마다 총 타임5, 이닝타임 3회) 이내에서 수행할 수 있다. ④ 특수교육대상학생의 자주적인 플레이를 위해 경기 중 팀원 간 대화 및 지시를 금지한다. 제8조 (승리 조건) ① 6이닝 종료 후 득점에 따라 승패를 결정한다. ② 동점일 경우 연장전을 진행하며 연장전은 15회까지로 제한한다. ③ 연장전에서 승패가 결정되지 않을 경우 안타수가 많은 팀을 승리팀으로 결정한다. 제9조 (콜드게임) 해당 이닝에서 10점차 발생의 경우 콜드게임으로 승패를 결정하고 종료한다. 제10조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 득실차가 높은 팀 나. 다득점인 팀(단, 동점으로 인한 연장 이닝에서 득점한 점수 제외) 다. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 팀 간의 상대 전적이 우수한 팀) 라. 생년월일이 가장 늦은 선수가 포함된 팀 제4장 심판 판정 제11조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제12조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우, 특히 내외야 플라이의 공을 일부러 잡지 않고 병살을 유도하는 경우(고의 낙구) ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제13조 (재경기) ① 갑작스러운 서버다운 시, 바로 이전 경기의 스코어는 인정되며 6이닝 기준으로 남은 이닝 수 만큼 경기를 다시 진행한다. (예: 4이닝 초/말에 서버다운 발생 시, 3이닝 말까지 점수가 인정되며, 새로 방을 만들어서 3이닝만 추가로 진행함) ② 게임렉이나 튕김 현상이 있는 경우, 심판의 재량에 따라 경기를 진행하며 게임이 불가할 정도로 심할 경우, 양 선수 합의하에 대기실을 다시 생성하여 재경기를 진행한다. 단, 재경기의 경우, 3이닝 전에 결정해야 하며 이후 이의제기 신청은 접수되지 않는다. ③ 서버다운 및 비정상종료 현상이 발생하여 재경기를 진행하게 될 경우, 스펠카드, 선수카드 정비 행위를 금하며, 적발 시 ‘경고’ 또는 ‘몰수패’ 처리될 수 있다. ④ 경기 진행 중 알려지지 않은 버그가 발생한 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며, 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 마. 모두의마블 (특수학급: 발달장애 초등) 모두의마블 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」특수학급 통합부문 초등학교 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 시·도별 예선경기를 통해 선발된 초등학교 과정의 특수학급 발달장애 특수교육대상학생과 함께 구성된 팀 구성원만 본선에 참가할 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 특수교육대상학생 1명과 동일교 소속 일반학생 1명으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) 팀전(2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. 제6조 (경기 설정) ① 대회용 기기: 안드로이드 기반의 태블릿PC 사용 ② 계정: 개인 계정 사용(심판이 대회용 계정 제공하는 경우 대회용 계정 사용) ③ 맵: 월드맵(※게임 업데이트 시 맵과 시작마블의 경우 변동 가능) ④ 게임방 설정: [리그서버]-[퍼스트리그]-[친선전] ⑤ 캐릭터: A+ 등급 이하의 캐릭터 중 원하는 캐릭터 카드 사용하며 카드 강화 및 카드 합성은 금지 ※ 지역별 예선에 따라 4인 모두 동일한 등급 캐릭터(예:‘B스티브’등)면 경기 진행 가능 ⑥ 주사위: ‘기본주사위’사용 ⑦ 게임 시작 전 ‘홀/짝 아이템’, ‘주사위 더블’, ‘천사 카드’는 장착할 수 있으나, [내 아이템] - [행운 아이템]은 장착 금지 제3장 경기 운영 제7조 (경기 진행) ① 대출권 사용, 자동 플레이, 도시 추천, 픽(팀원이 건설지 선정 또는 세계여행 여행지를 추천해주는 선택)을 금지한다. ② 특수교육대상학생의 자주적인 플레이를 위해 경기 중 팀원 간 대화 및 지시를 금지한다. 제8조 (승리 조건) ① 상대 팀원이 모두 파산하면 게임이 종료된다. ② 플레이어 중 누군가가 승리 독점 규칙을 달성하면 게임이 종료된다. ※ 승리 독점 규칙 - 트리플 독점 : 컬러독점을 세 곳 이상 소유하면 게임 승리 - 라인 독점 : 보드판 4면 중 한 면의 도시를 모두 소유하면 게임 승리 - 관광지 독점 : 해변/섬 관광지를 모두 소유하면 게임 승리 ③ 제한 시간이나 턴이 종료되어 승패를 판정할 때는 개인 순위 1위가 속해있는 팀이 승리한다. 제9조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 독점 승리가 많은 팀 나. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 팀 간의 상대 전적이 우수한 팀) 다. 생년월일이 가장 늦은 선수가 포함된 팀 제4장 심판 판정 제10조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제11조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통 규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제12조 (재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단되고 자동 플레이가 실행된 경우 심판의 지시에 따라 ‘재접속 플레이(1회 한정)’또는‘재경기’를 진행한다. ② 경기 진행 중 기기 문제 등 예측되지 않은 상황으로 경기가 중단된 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 바. 팀파이트 택틱스 (특수학급: 발달장애 중·고) 팀파이트 택틱스 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」특수학급 통합부문 중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 시·도별 예선경기를 통해 선발된 중‧고등학교 과정의 특수학급 발달장애 특수교육대상학생과 함께 구성된 팀 구성원만 본선에 참가할 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 특수교육대상학생 1명과 동일교 소속 일반학생 1명으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 팀전(2 vs 2 vs 2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. ② 8명이 참여해야 진행할 수 있는 종목이므로 참여 인원 부족시 운영위원이 참여하며 운영위원은 플레이하지 않는다. 제6조 (경기 설정) ① 경기 설정: 대회용 기기: cpu i5급 이상, 그래픽카드 Geforce 560급 이상의 PC ② 계정: 개인 계정 사용(심판이 대회용 계정 제공하는 경우 대회용 계정 사용) ③ 실행: [플레이] - [일반] - [시작] 경기를 진행 ④ 전략가: 경기에 영향을 미치지 않기 때문에 전략가 선택에 제한 없음 ⑤ 결투장: 경기에 영향을 미치지 않기 때문에 결투장 선택에 제한 없음 ⑥ 펑펑효과: 경기에 영향을 미치지 않기 때문에 결투장 펑펑효과에 제한 없음 ⑦ 게임사 업데이트에 따라서 시즌이 변경되며, 대회 당일 운영 중인 시즌의 캐릭터로 대회 운영 제3장 경기 운영 제7조 (경기 진행) ① 각 경기는 1등부터 8등까지 모든 등수가 정해지고 최후의 1인이 남을 때까지 게임을 진행한다. ② 특수교육대상 학생의 자주적인 플레이를 위해 경기 중 모든 대화, 게임 내 이모티콘 사용 등 팀 내 직‧간접적인 지시를 금지한다. ③ 경기가 끝나기 전 HP가 모두 소모되더라도 경기가 끝날 때까지 경기장 내 제자리에 유지하고, 경기가 끝난 후 심판의 지시에 따라 대기 좌석으로 돌아간다. 제8조 (승리 조건) ① 각 경기에서 오래 살아남은 순서대로 순위가 정해지고 가장 오래 살아남은 학생을 1등으로 한다. ※ 단 여러 플레이어가 동시에 HP가 모두 소모되어 게임이 끝난 경우, HP가 높은 순서대로 등수를 정한다. ② 각 경기의 등수에 해당하는 점수를 부여한다. ※ 1등 10점, 2등 9점, 3등 7점, 4등 6점, 5등 4점, 6등 3점, 7등 2점, 8등 1점 ※ 특수학급학생이 경기에 미치는 영향을 확대하기 위해 특수학급 학생에게는 등수 점수의 2배를 부여한다. ③ 팀원의 점수를 합산하여 합산한 점수가 높은 팀이 승리한다. ※ 합산 점수가 동일한 경우 최고등수가 높은 팀이 승리하는 것으로 한다. 제9조 (순위) ① 본선 대회 예선전을 통해 16개의 팀을 선별하여 16강부터 진행하며 16개 팀 미만이 참여할 경우 참여 규모에 따라 추첨을 통해 대진표 구성하여 운영한다. ② 16강에서 이긴 2개 팀이 8강(준결승)에 진출하고 8강(준결승)에서 이긴 2개 팀이 결승에 진출한다. ③ 결승전 순위에 따라 1~4위를 정한다. 제4장 심판 판정 제10조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제11조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제12조 (재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단되고 자동플레이 실행된 경우 심판의 지시에 따라 ‘재접속 플레이(1회 한정)’또는‘재경기’를 진행한다. ② 경기 진행 중 기기 문제 등 예측되지 않은 상황으로 경기가 중단된 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 사. 클래시로얄 (특수학급: 지체장애 초·중·고) 클래시로얄 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」특수학급 통합부문 초·중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시·도별 예선경기를 통해 선발된 특수학급 지체장애 특수교육대상학생과 함께 구성된 팀 구성원만 참가할 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 특수교육대상학생 1명과 동일교 소속 일반학생 1명으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) 팀전(2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 3세트 2선승제이다. 제6조 (경기 설정) ① 대회용 기기: 안드로이드 기반의 태블릿PC 사용 ② 계정: 개인 계정 사용(심판이 대회용 계정 제공하는 경우 대회용 계정 사용) ③ 실행: [클랜 메뉴] - [클랜 가입] - [클랜 친선전(2vs2) 전투] 경기를 진행 ※ 지역별 예선은 별도의 클랜 생성 및 가입을 통해 진행한다.(예: 클랜명-서울예선1~5 등) ④ 덱구성: 아레나9 이하의 카드만 사용 가능(대회 당일 업데이트된 최신 버전 기준 따름)하며 진화카드는 사용을 금지한다. ※ 아레나9 초과 카드 사용은 대전상대의 이의제기에 따라 심판이 덱 구성 확인 후 징계한다. 제3장 경기 운영 제7조 (경기 진행) ① 매 세트 시작 전까지 선수는 전투 덱을 재설정 할 수 있다. 단 고의적으로 게임을 방해하기 위한 것으로 판단되는 경우 심판은 ‘주의’, ‘경고’를 판정할 수 있다. ② 특수교육대상 학생의 자주적인 플레이를 위해 경기 중 모든 대화, 게임 내 이모티콘 사용, 팀 내 직접적인 지시를 금지한다. 단, 덱 설정 시간에는 팀원 간 상의가 가능하다. 제8조 (게임 종료 조건) ① 시간 내 상대보다 많은 크라운 타워를 부수거나 킹 타워를 부수면 승리한다. ② 서든 데스 연장전 중에 먼저 타워를 부수면 승리한다. 제9조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 세트 득실차가 높은 팀 나. 타워 득실차가 높은 팀 다. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 팀 간의 상대 전적이 우수한 팀) 라. 생년월일이 가장 늦은 선수가 포함된 팀 제4장 심판 판정 제10조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제11조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 ⑥ ‘아레나9’초과의 카드를 사용하여 경기하는 경우 제12조 (재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단된 경우, 진행 중이던 경기의 스코어는 인정하지 않으며, ‘재경기’를 실시한다. ② 고의적으로 경기를 중단시킨 경우, 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 ‘몰수패’ 또는 ‘재경기’ 여부를 결정한다. 아. 스위치 볼링 (특수학교(급): 중도·중복장애 초·중·고) 스위치 볼링 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」 특수학교(급) 중도·중복장애 영역 초·중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) ① 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시․도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교(급)의 중도·중복장애 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. ② 특수학교 출전 선수의 경우 특수학교 1교에서 다른 종목 출전과 별도로 스위치 볼링 종목 선수를 출전시킬 수 있다. ③ 장애가 두 가지(지적장애와 지체장애 필수) 또는 그 이상 중복해 있는 학생으로 독립보행이 어려워 보조기구를 이용하거나 상지마비, 하지마비 혹은 편마비를 동반한 학생이며 보조공학기구(스위치)를 사용하고 있는 학생만 참가할 수 있다. 제2장 경기 준비 및 시작 제2조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제3조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제4조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 개인전(1 vs 1)으로 진행하며 모든 경기는 단판제이다. ② 1세트는 10프레임이다. ③ 심판은 제비뽑기를 통하여 선·후를 정한다. 제5조 (경기 설정) ① 실행: Switch in time사(http://www.switchintime.com/) Switch Lanes 볼링 프로그램을 PC에 설치한 후 개인 스위치(또는 대회 제공 스위치)를 연결하여 경기 진행 ② 게임설정: 모드-standard, 스피드-fast, 스핀-Random spin ③ 스위치: 개인의 장애정도에 적합하게 준비한 개별장비(스위치)를 사용 제3장 경기 운영 제6조 (건강 관리) 경기 중 선수 건강상의 문제나 신변처리가 필요한 경우 선수 또는 인솔자는 경기 중단 요청할 수 있으며 심판은 ‘일시 중단’명령을 내려 경기를 중단시킨 뒤 조치를 취한다. 제7조 (경기 진행) ① 선수별로 한 프레임씩 번갈아 가며 진행한다. ② 1~9프레임: 한 프레임 당 최대 2턴을 진행한다. ③ 10프레임: 스트라이크 및 스페어 처리 시 최대 3턴을 진행한다. ④ 1턴 당 제한시간은 30초이다. 제8조 (가점) ① 어깨 포함 어깨 위’의 신체 부위로 스위치를 사용할 경우 심판은 해당 선수의 최종 점수에 가점 30점을 부여한다. 제9조 (승리조건) ① 1세트 10프레임 종료 후 점수가 높은 선수가 승리한다. ② 동점의 경우 스트라이크 횟수, 스페어 처리 프레임이 많은 순으로 순위를 결정하되 이 또한 동일한 경우 재경기를 진행한다. 재경기는 1 프레임씩 진행하고 해당 프레임 종료 후 고득점 선수가 승리한다. 제10조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 다득점인 선수(단, 동점으로 인한 재경기 프레임에서 획득한 점수 제외) 나. 스트라이크가 많은 선수 다. 스페어 처리가 많은 선수 라. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 선수 간의 상대 전적이 우수한 선수) 마. 생년월일이 가장 늦은 선수 제4장 심판 판정 제11조 (판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. ③ 제한시간을 5회 이상 초과한 선수에게는 심판이 ‘주의’, ‘경고’를 판정할 수 있다. 제12조 (징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑤ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제13조 (재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단된 경우, 진행 중이던 경기의 스코어는 인정되며 남은 프레임 수 만큼 경기를 다시 진행한다. ※ 예: 7프레임 초/말에 서버 다운 발생 시, 6프레임까지 점수가 인정되며 남은 4프레임만 추가로 진행함 ② 경기 진행 중 기기 문제 등 예측되지 않은 상황으로 경기가 중단된 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 자. 폴가이즈 (특수학교(급): 의사소통, 발달지체) 폴가이즈 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」 특수학교(급) 의사소통, 발달지체 영역 초·중·고 과정에 적용하며, 참가자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) ① 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시․도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교(급)의 의사소통, 발달지체 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. ② 특수학교 출전 선수의 경우 특수학교 1교에서 다른 종목 출전과 별도로 폴가이즈 종목 선수를 출전시킬 수 있다. ③ 발달지체 학생은 2024년 3월 기준으로 참가 자격을 부여한다. ※ 만 9세의 특수교육대상자가 2024년 3월 기준 발달지체 학생이라면 대회 당일 기준 지적장애, 자폐성장애로 판정을 받았을지라도 참가 자격을 부여 제2장 경기 준비 및 시작 제2조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제3조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제4조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 개인전(1 vs 1 vs 1 vs 1)로 진행하며 모든 경기는 본선 4세트, 결승 6세트로 이루어진다. ② 17개 시도가 모두 본선에 올라온 경우 마지막 조는 1 vs 1 vs 1 vs 1 vs 1로 진행한다. 제5조 (경기 설정) ① 경기 설정: 대회용 기기: cpu i5급 이상, 그래픽카드 GTX 660급 or Radeon HD 7950 이상의 PC, 키보드 사용(패드 사용 금지) ② 계정: 개인 계정 사용 ③ 실행: [플레이] - [커스텀 게임] - [참가] - 코드 입력 ④ 경기맵: 본선은 4세트까지, 결승전은 6세트까지 진행 1세트 – 풍차 장애물 코스, 2세트 – 완벽한 균형 3세트 – 풍차 장애물 코스, 4세트 – 완벽한 균형 5세트 – 풍차 장애물 코스, 6세트 - 완벽한 균형 ⑤ 캐릭터: 캐릭터 꾸미기는 경기에 영향을 미치지 않기 때문에 자유롭게 설정 가능 제3장 경기 운영 제6조 (경기 진행) ① 경기는 본선 4세트 및 결승전 6세트로 진행되며 각 세트의 명칭 및 규칙은 다음과 같다. 가. 1, 3, 5세트: 풍차 장애물 코스 - 라운드 제한시간은 총 3분으로 장애물을 통과하여 결승선 통과 시 플레이 종료 나. 2, 4, 6세트: 완벽한 균형 - 라운드 제한시간은 총 3분으로 장애물을 통과하여 결승선 통과 시 플레이 종료 ② 경기 내에서 점프, 다이빙, 잡기 등 모두 허용된다 제7조 (세트별 점수 획득) ① 세트별 점수 획득은 다음과 같다. - 1등으로 결승선 통과한 선수 6점 - 2등으로 결승선 통과한 선수 4점 - 3등으로 결승선 통과한 선수 3점 - 4등으로 결승선 통과한 선수 1점 - 5등으로 결승선 통과한 선수 1점 (17개 시도 모두 본선에 참가할 경우 D조의 경우에 한함) ※ 라운드 제한시간(3분) 내에 결승선을 통과하지 못한 선수들은 해당 세트 각 0점을 부여한다. ② 각 세트별 점수 총합이 자신의 최종 점수가 된다. - 예: 김전국 선수의 1세트 1등(6점), 2세트 3등(3점), 3세트 2등(4점), 4세트 4등(1점)일 경우 이 선수의 최종 점수는 6점+3점+4점+1점=14점이 된다. 제8조 (순위) ① 본선 대회 17개 시도가 모두 참가할 경우 A조 4팀 B조 4팀 C조 4팀 D조 5팀으로 본선을 진행한다. 단 17개 시도 미만이 참가할 경우 참여 규모에 따라 대진표를 구성하여 운영한다. ② 매 경기 각 조의 점수 합 1, 2등이 상위 라운드로 진출한다. ③ 공동 2위가 2명 이상 발생할 경우 공동 2위에 해당하는 선수만 풍차 장애물 코스 경기를 진행하여 상위 라운드 진출자를 선발한다. ④ 결승전에 진출한 4팀은 6세트 점수 합에 따라 1~4순위를 정한다. 제4장 심판 판정 제9조(판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 경기 종료 후 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제10조(징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ③ 고의적인 버그 사용의 경우 ④ 경기 설정(전체화면)을 준수하지 않은 경우 ⑤ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑥ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 제11조(재경기) ① 갑작스러운 정전 및 기기의 문제로 경기가 중단된 경우, 진행 중이던 경기의 스코어는 인정하지 않으며, 재경기를 실시한다. ② 경기 진행 중 기기 문제 등 예측되지 않은 상황으로 경기가 중단된 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 경기 진행 또는 재경기 여부를 결정한다. 차. FC온라인 (특수학교(급): 통합 초·중·고) FC온라인 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌 e스포츠 대회」특수학교(급) 초·중·고 과정에 적용하며, 참가 자격 및 기타규정은 공통규정을 준용한다. 제1장 선수의 자격 제1조 (자격) ① 장애영역 및 초․중․고등학교 과정 구분 없이 시․도별 예선경기를 통해 선발된 특수학교(급)의 특수교육대상학생만 본선에 참가할 수 있다. ② 특수학교 출전 선수의 경우 특수학교 1교에서 다른 종목 출전과 별도로 FC온라인 종목 선수를 출전시킬 수 있다. 제2조 (팀 구성) 선수의 자격에 적합한 동일교 소속 특수교육대상학생 2인으로 구성한다. 제2장 경기 준비 및 시작 제3조 (대진표 및 경기 시간) ① 대진표는 주최기관 및 기획·운영위원 등의 사전 추첨을 통하여 결정하며, 본·결선대회 안내 시 공개한다. ② 경기 시작 시각은 경기 진행에 따라 조정될 수 있으며 심판이 인솔자에게 사전에 안내한다. 제4조 (입장 및 점검) ① 경기장 입장 후 선수는 경기 시작 전까지 장비 및 내부적 환경 점검 시간을 가진다. 수정이 필요할 경우 경기 시작 전에 요청하여야만 한다. ② 경기를 위해 추가된 규정의 경우 심판은 선수에게 사전 공지하고 참가 선수가 동일한 규정하에 경기를 진행할 수 있도록 한다. 제5조 (대전 방식 및 경기 세트) ① 팀전(2 vs 2)으로 진행하며 모든 경기는 3세트 2선승제이다. ② 심판은 제비뽑기를 통하여 홈/어웨이를 정하며, 다음 세트부터는 패배 팀에서 진영을 선택한다. 제6조 (경기 설정) ① 경기 설정: 대회용 기기: cpu i5급 이상, 그래픽카드 Geforce GTX 460급 이상의 PC, 키보드 사용(패드 사용 금지) ② 계정: 대회용 계정 사용(단, 지역 예선전은 개인 계정 사용) ③ 실행: [게임실행] - [대표팀] - [스페셜매치] - [클래식] ④ 게임방 설정 - 경기장: 상관 없음 - 날씨: 임의 - 경기 진행 시간대: 임의 - 경기시간: 8분 - 연장전 및 승부차기: 진행 - 부상: 적용 - 비매너 판정 시스템: 적용 ⑤ 스쿼드 : 각 개인 계정의 대표팀 (급여 255, 23라이브, 1강화, 능력치 90이하의 카드, 임대 선수 금지) ⑥ 포메이션 및 전술 수치: 제한 없음 ⑦ 라이브 퍼포먼스: 라이브 서버에서 진행됨에 따라, 인-게임 선수에 대한 라이브 퍼포먼스 적용 ⑧ 팀 컬러: 라이브 서버에서 진행됨에 따라, 선수의 스쿼드에 대한 팀 컬러가 적용되며 유니폼의 색상은 서로 구분되는 색상으로 선택 ⑨ 감독: 라이브 서버에서 진행됨에 따라, 감독 효과가 적용되며 감독 사용에 제한 없음 ⑩ 컨디션 : ‘스페셜 매치’로 진행됨에 따라, 선수 컨디션 미적용 ⑪ 훈련 코치: 사용금지 ⑫ 서포터: 기본 사항만 허용 ⑬ 집중훈련/전술훈련: 사용 금지 ⑭ 기타 아이템 관련: 사용 금지 제3장 경기 운영 제7조 (경기 진행) ① 각 세트는 8분으로 진행한다. ② 선수 교체 및 전술 변경을 위한 경기 중단은 인게임에서 허용되는 3회까지 가능하다. ③ 선수의 이의 제기 신청으로 인한 경기 중단 시점 이후 다시 경기를 재개한 시점 사이에 득점은 인정하지 않는다. ④ 경기 중 채팅은 금지한다. 경기 도중 문제가 발생할 경우 손을 들어 심판에게 상황을 알린다. ⑤ 의도적으로 인게임 버그를 이용하는 경우 해당 행위로 인해 득점 또는 추가 공격 기회가 주어지는 상황에 대해서는 무효로 처리하며, 동일 선상의 라인 아웃으로 공격권을 넘겨야 한다. 만약 득점이 될 경우 득점은 무효화되며, 중앙선에서 킥 오프로 시작한다. 만약 코너킥이 될 경우 코너킥은 무효화되며, 상대편 골킥으로 넘겨야 한다 제8조 (게임 종료 조건) ① 경기 종료 후 득점에 따라 승패를 결정한다. ② 동점일 경우 연장전을 진행한다. ③ 연장전에서 승패가 결정되지 않을 경우 승부차기를 진행한다. 제9조 (순위) ① 4강전 운영이 가능한 경우 4강전에 진출한 선수 중 승리 선수는 결승전에 올라가고, 패한 선수는 순위 결정전 없이 공동 3위로 한다. ② 4강전 운영이 불가한 경우 리그전을 운영하여 승점이 높은 순서로 순위를 결정한다. ③ 승점이 동일한 경우 다음과 같은 순서로 순위를 정한다. 가. 득실차가 높은 팀 나. 다득점인 팀 다. 승자승(순위를 정하지 못한 해당 팀 간의 상대 전적이 우수한 팀) 라. 생년월일이 가장 늦은 선수가 포함된 팀 제4장 심판 판정 제10조(판정) ① 심판은 정확한 결과 확보를 위해 경기 종료 후, 결과 화면을 캡처하여 저장한다. 대회 진행상 캡처가 어려운 경우 기록지로 대체한다. ② 기록지에 인솔자의 서명을 받아 운영 본부(심판장)에 제출한다. 제11조(징계) 선수 및 인솔자가 아래에 해당하는 행위를 하는 경우 ‘경고’또는 ‘몰수패’징계를 내릴 수 있다. ① 경기 중 비신사적 행위의 경우 ② 고의로 경기장 밖으로 공을 계속 차 경기를 지연시키는 경우 ③ 경기의 진행 상태와 상관없이 상대방의 선수에게 슬라이딩 태클을 계속 거는 경우 ④ 부적절한 팀 전술명을 사용하는 경우 ⑤ 경기 중 인솔자가 선수에게 직·간접적으로 지도 및 지시하는 경우 ⑥ 고의적인 버그 사용의 경우 ⑦ 기타 공통규정에 기재된 사항의 경우 ⑧ 종목별 규정에 금지된 사항 적발 경우 ⑨ 게임 내의 “비매너 시스템”점수 누적으로 인하여 경기가 종료되는 경우(몰수패) 제12조(재경기) ① 갑작스러운 서버 다운의 경우 해당 세트는‘무효’로 판정하며 재경기를 진행한다. ② 게임렉이나 튕김 현상이 있는 경우, 심판의 재량에 따라 경기를 진행하며 게임이 불가할 정도로 심할 경우, 양 선수 합의하에 재경기를 진행한다. 단, 재경기의 경우, 전반 30분 이전에 결정해야 하며 이후 이의제기 신청은 접수되지 않는다. ③ 서버다운 및 비정상종료 현상이 발생하여 재경기를 진행하게 될 경우 취소된 경기와 같은 스쿼드로 진행한다. ④ 경기 진행 중 알려지지 않은 버그가 발생한 경우, 경기 중인 선수나 심판이 일시정지를 요청할 수 있으며, 상황 파악 후 심판의 판단에 따라 진행 또는 재경기 여부를 결정한다.

정보경진대회 운영규정

본 규정은 「전국 장애학생 e페스티벌」 정보경진대회의 공정한 운영과 채점에 기여함을 목적으로 하는 공통 운영 규정이며, 종목별 운영 규정은 <붙임>과 같다. 제1장 참가자격 이 대회에 참가하는 학생 및 인솔자 등은 참가자격 및 종목별 선수의 자격을 시도별 지역예선에서 확인받아야 하며 해당 자격에 맞지 않는 대상자가 본선대회에 출전한 경우 정보경진대회 위원회에서 실격 처리를 할 수 있다. 제1조 (특수학교) 이 대회에 참가하는 특수학교 학생은 다음의 조건을 충족하여야 한다. ① 특수학교에서 발달장애란‘지적장애, 정서·행동장애, 자폐성장애, 학습장애’를 포괄하는 용어로 사용하며, 장애 등록 유·무와 관계없이 특수교육대상자로 선정 받고 특수학교에 배치된 학생을 말한다. ② 특수학교는 설립인가와 무관하게 두 가지 장애영역까지 출전할 수 있다. ③ 특수학교 학생은 정보경진대회의 한 종목에만 출전할 수 있으며, 정보경진대회 출전 학생은 동시에 e스포츠대회에 출전할 수 없다. ④ 본 대회 1~12회 및 2016~2023 전국 장애학생 e페스티벌 정보경진대회까지 동일 과정의 동일 종목 최우수상 수상자는 재출전을 할 수 없다. 제2조 (특수학급) ① 특수학급에서 발달장애란‘지적장애, 정서·행동장애, 자폐성장애, 학습장애’를 포괄하는 용어로 사용하며, 장애 등록 유·무와 관계없이 특수교육대상자로 선정 받고 특수학급에 배치된 학생을 말한다. ② 특수학급 학생은 정보경진대회의 한 종목만 출전할 수 있으며, 정보경진대회 출전 학생은 동시에 e스포츠대회에 참가할 수 없다. ③ 본 대회 1~12회 및 2016~2023 전국 장애학생 e페스티벌 정보경진대회까지 동일 과정의 동일 종목 최우수상 수상자는 재출전을 할 수 없다. 제3조 (중도중복장애-보조공학기기) ① 중도중복장애-보조공학기기 종목은 특수학교(급)의 초·중·고등학교에 재학 중인 중도·중복장애를 가진 학생으로서 장애정도가 심한 장애인이며, 상하지의 장애로 인해 보조공학기기를 2가지 이상 사용하는 학생만 출전할 수 있다. 제2장 출제 및 채점 정보경진대회는 ITQ에 기반한 종목과 그 외 종목 등으로 이루어진다. 제4조 (출제) ① 대회의 문제는 장애학생의 정보화 역량 강화 교육을 목적으로 출제한다. ② ITQ 종목(한글, 엑셀, 파워포인트, 인터넷 검색 등)과 SW코딩 종목은 한국생산성본부의 기출문제를 기반으로 하여 장애학생의 특성에 맞게 난이도를 조정한다. ③ 문제의 난이도는 해당 종목의 참가 학생의 50% 이상이 시간 내에 모든 문제를 해결할 수 있는 수준으로 출제한다. ④ 출제 문제는 비공개를 원칙으로 하며 직전년도의 문제를 기반으로 난이도를 조정하여 예시문제를 출제한다. ⑤ 당해 대회문제의 유형 및 난이도는 학년도 초에 예시문제를 통해 안내한다. 제5조 (채점) ① 채점은 기획위원의 감독 하에 출제위원(기관)이 실시한다. ② 채점 결과는 기획위원이 교차 검토하여 주최기관에 최종 제출한다. 제3장 경기 운영 대회의 준비 및 운영은 정보경진대회 운영위원의 주관 하에 진행한다. 제6조 (경기장 입장 및 환경 점검) ① 참가자는 인솔자와 같이 입장할 수 있다. ② 인솔자는 경기가 시작되기 전 운영위원의 지시에 따라 경기장에서 퇴장하여야 한다. ③ 인솔자는 경기 준비를 위해 다음 사항을 점검할 수 있다. 가. 컴퓨터(태블릿 PC 포함)의 운영체제(OS) 및 프로그램의 이상 유무 나. 입력장치(마우스, 키보드 등)와 출력장치(사운드 등)의 이상 유무 다. 참가자가 개별 지참한 보조공학기구의 설치 및 점검 라. 참가자의 사전 신청으로 허가된 소프트웨어의 설치 및 점검 * 참가자는 대회 당일 개인 키보드 등을 가져올 수 있으나 이로 인한 시간 지연 등 발생 문제는 대회 운영진이 책임지지 않음 마. 테이블 및 의자 상태 제7조 (개인 장비) 출전 선수는 경기장 입장 시 불필요한 휴대전화, 스마트워치 등 전자기기를 소지하여서는 아니 된다. ② 경기에 출전하는 선수는 대회의 주최 측에서 제공하는 장비를 사용하는 것을 원칙으로 한다. 단, 장애로 인하여 불가피한 경우에는 개별 장비 또는 장치를 사용할 수 있으며, 이는 사전 신청한 것에 제한한다. 제6조 (불가피한 일시 중단 상황) 아래와 같은 이유로 경기가 일시 중단될 경우 해당 경기는 정보경진대회 운영위원이 조치하고 속개하며, 문제가 즉시 해결하기 어려운 경우 기획위원을 통해 주최기관에 통보하여 위원회를 개최한다. ① 경기 진행용 기자재 이상이나 정전, 네트워크 장애 등으로 경기가 중단된 경우 ② 선수가 사용하는 컴퓨터의 오류 발생 또는 컴퓨터 다운 현상이 일어난 경우 ③ 경기에 영향을 미칠만한 상황이 발생했을 경우 ④ 관중의 경기장 난입, 이물질 투척을 비롯해 과격한 언사나 행동 등의 소동 또는 소음으로 인해서 더 이상의 경기 진행이 어려운 경우 ⑤ 기타 천재지변을 비롯한 부득이한 상황으로 더 이상의 경기 진행이 어려운 경우 ⑥ 선수 건강상의 문제가 발생했을 경우 제3장 시상 제7조 (시상 인원) ① 시상 인원은 2024 전국 장애학생 e페스티벌 세부계획에 따른다. ② 단, 참여 선수가 5명 미만으로 최소 시상 인원을 충족하지 못할 경우 최고 득점 학생의 점수를 기준으로 다음과 같이 시상 등급을 결정한다. 가. 최우수상: 해당 종목 만점의 80% 이상 득점 나. 우수상: 해당 종목 만점의 60% 이상 득점 다. 장려상: 해당종목 만점의 60% 미만 득점 제4장 위원회 제8조 (위원회 구성) ① 대회의 원활한 진행을 위하여 위원회를 구성하여 운영한다. ② 대회 위원회는 대회 주최기관인 국립특수교육원 1인, 한국콘텐츠진흥원 1인, 넷마블문화재단 1인으로 구성한다. 제9조 (위원회 역할) 대회 위원회는 대회 운영에 관한 전반적인 사항을 결정한다. ① 경기 운영 중 발생하는 문제 ② 기타 대회 및 경기 운영 결과에 대해 이의신청이 제기된 문제 ③ 정보경진대회 기획·운영위원 등이 위원회 개최를 요청한 문제 부칙 1. 본 규정은 2024 전국 장애학생 e페스티벌 정보경진대회(예선전 포함)부터 적용한다. 2. 본 대회의 종목별 선수의 자격, 경기준비 및 시작, 경기 운영, 채점기준 등의 운영규정은 <붙임>과 같다. <붙임> [종목별 세부 운영 규정] 1. 아래한글(ITQ) ◦ 참가 대상: 특수학급 발달장애 초등, 특수학급 지체장애 초등, 특수학교 발달장애 초등, 특수학교 청각장애 초등 ◦ 문제 유형: 아래한글 문항 중 기능평가와 문서작성능력 문제 출제 ※ 정보기술자격(ITQ) 시험 아래한글 출제 기준 참조 ◦ 대회용 소프트웨어: 한컴오피스 2020 ◦ 대회 진행 방법 - <유의사항 및 작성요령>과 문제지를 함께 배부한 후 대회 시작과 함께 40분 후에 종료 ◦ 답안 작성 방법: 작성된 답안 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.hwp)으로 바탕화면에 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 답안 파일 작성 방법 미준수 시 ‘파일명 오류 -5점, 저장 위치 오류 –5점’으로 감점 처리 ◦ 참가대상별 출제 기준 【참가대상 A】 특수학급 발달장애 초등
구분 / 영역 배점 (점) 출제기준
스타일 30 ▸한글/영문 텍스트 작성과 스타일 기능 사용 능력 평가
- 한글/영문 텍스트 작성
- 스타일 이름/문단모양/글자모양
표와 차트 120 ▸표를 작성하고 이를 이용하여 간단한 차트 작성 능력 평가
- 표 작성: 내용/정렬/셀 배경색/선모양/표 계산 기능/캡션 기능
- 차트 작성: 조건에 맞는 자료 사용/차트 종류/글꼴/배경/축제목/범례
수식편집기 40 ▸수식편집기를 이용한 수식작성
그림 / 그리기 110 ▸다양한 기능을 통합한 문제로 도형, 그림, 글맵시, 하이퍼링크 등 문서작성 시 응용능력 평가
- 글상자, 도형 삽입 및 하이퍼링크
- 그림/글맵시(워드아트) 삽입 및 편집, 개체배치
- 도형에 문자열 입력하기
문서작성
능력
200 ▸문서 작성을 위한 다양한 능력 평가
- 문서작성 입력 및 편집(글자모양/문단모양), 한자변환, 들여쓰기
- 책갈피, 덧말, 문단첫글자장식, 문자표, 머리말, 쪽번호, 각주
- 표 작성 및 편집, 그림 삽입 및 편집(자르기 등), 문단번호기능
총점 500
【참가대상 B】 특수학급 지체장애 초등, 특수학교 청각장애/발달장애 초등
구분 / 영역 배점 (점) 출제기준
기능평가 150 ▸스타일 기능(30점): 스타일 이름, 문단 모양 및 글자 모양 설정
▸표 작성(80점): 표 삽입 및 편집 기능
▸수식 편집기 활용(40점): 수식 편집기를 활용한 입력
문서작성
능력
200 ▸문서 타이핑 능력
▸문서작성 입력 및 편집(글자모양/문단모양)
▸한자변환 및 문자표 기능을 활용한 특수문자 삽입
▸그림 삽입 및 개체 속성 변경 기능
▸표 복사 및 붙여넣기
총점 350
참가대상별 채점 기준 【참가대상 A】 특수학급 발달장애 초등
구분 평가항목 세부 평가항목 채점기준
감점항목 저장위치 및 저장파일명 오류 저장위치 및 파일명오류 각 -5점
오타, 띄어쓰기 오타, 띄어쓰기 각 -1점
기능평가 Ⅰ
(150점)
스타일 기능(30점) 스타일 이름 10점
문단 모양 10점
글자 모양 10점
표 작성(50점) 표 내용 작성
※ 줄, 칸 수가 맞는지 확인
10점
문자 정렬, 숫자 정렬, 배경색, 모양 요소별5점
표 계산 기능, 캡션 기능 요소별10점
차트 작성(70점) 조건에 맞는 차트 데이터 자료 사용 15점
차트 종류 15점
제목 글꼴, 속성 요소별5점
제목 이외의 전체 글꼴 10점
축제목과 범례 요소별10점
기능평가 Ⅱ
(150점)
수식 편집기(40점) 문제 (1) 20점
문제 (2) 20점
그림 / 그리기 ①번 (글상자)(20점) 크기, 면색, 글꼴, 정렬 요소별5점
②번 (도형)(15점) 크기, 면색, 사각형 모서리 요소별5점
③번 (글맵시)(15점) 크기, 글꼴, 글맵시 모양 요소별5점
④번 (하이퍼링크)(15점) 그림 크기, 효과, 하이퍼링크 요소별5점
⑤번 (도형)(20점) 크기, 면색, 모양, 글꼴, 정렬 요소별4점
⑥번 (글상자)(16점) 선종류, 면색, 글꼴, 정렬 요소별4점
⑦번 (그림 배치)(9점) 그림 앞뒤 배치 9점
문서작성
능력평가
(200점)
①번 과제 (머리말 기능)(12점) 글꼴, 글자크기, 정렬 요소별4점
②번 과제 (제목)(24점) 책갈피, 글꼴, 글자크기, 진하기, 정렬, 덧말 요소별4점
③번 과제 (문단 첫 글자 장식)(12점) 모양, 글꼴, 면색 요소별4점
④번 과제 (그림 삽입)(15점) 위치, 크기, 여백 요소별5점
⑤번 과제 (각주)(12점) 글꼴, 글자크기, 정렬 요소별4점
⑥번 과제 (음영 넣기)(20점) 글꼴, 글자크기, 글자색, 음영색 요소별5점
⑦번 과제 (문단 번호 기능)(12점) 문단 번호 모양, 여백, 줄간격 요소별4점
⑧번 과제 (글자 모양 꾸미기)(20점) 글꼴, 글자크기, 기울임, 강조점 요소별5점
⑨번 과제 (표 삽입)(30점) 글꼴, 글자크기, 정렬, 그러데이션, 셀 합치기 및 나누기, 표 테두리 요소별5점
⑩번 과제 (글자 및 문단 모양)(20점) 글꼴, 글자크기, 진하기, 장평, 정렬 요소별4점
⑪번 과제 (쪽번호)(5점) 쪽번호 삽입 5점
⑫번 과제 (한자변환 등)(18점) 한자 변환 2개, 특수문자 삽입 4개 요소별3점
총점 500점
【참가대상 B】 특수학급 지체장애 초등, 특수학교 청각장애/발달장애 초등
구분 평가항목 세부 평가항목 채점기준
감점항목 저장위치 및 저장파일명 오류 저장위치 및 파일명오류 각 -5점
오타, 띄어쓰기 오타, 띄어쓰기 각 -1점
기능평가
(150)
스타일 기능 (30점) 스타일 이름 10점
문단 모양 10점
글자 모양 10점
표 작성 (80점) 줄과 칸의 수 18점
문자 정렬, 숫자 정렬, 배경색, 선모양, 글꼴, 글자크기 요소별7점
표 계산 기능, 캡션 기능 요소별10점
수식 편집기 (40점) 문제 (1) 20점
문제 (2) 20점
문서작성
능력평가
(200)
①번 과제 (제목) (40점) 글꼴, 글자크기, 진하기, 정렬 요소별10점
②번 과제 (그림 삽입) (40점) 삽입 여부, 위치, 그림 크기, 여백 요소별10점
③번 과제 (특수문자) (30점) 특수문자 삽입여부, 글꼴, 크기 요소별10점
④번 과제 (표 삽입) (30점) 표 복사 및 붙여넣기 30점
⑤번 과제 (글자 및 문단 모양) (50점) 글꼴, 글자크기, 진하기, 장평, 정렬 요소별10점
⑥번 과제 (한자변환) (10점) 한자 변환 10점
총점 350점
※ 위 채점기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점기준은 변경될 수 있음 동점자 처리기준: 다음의 순으로 처리한다. - 문서작성 능력, 기능평가Ⅰ, 기능평가Ⅱ 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 2. 점자정보단말기 타자검정 ◦ 참가 대상: 특수학교 시각장애 초등 ◦ 점자정보단말기: 한소네 시리즈 중 본인이 선택하여 준비(쿼티 제외) ◦ 출제기준 - 시험 문제는 시각장애 초등학교 학생의 수준을 고려하여 초등학교 교과서 또는 동화책 수준으로 출제하되 점자 단면 3장 정도의 분량 - 문제의 입력과 편집에는 한글 점자, 숫자, 점자 영어(약자가 포함되지 않은 영어) 알파벳, 기타 일반적인 문장부호(마침표, 쉼표, 작은따옴표, 큰 따옴표, 느낌표, 물음표, 슬래시)가 제시됨 - 문단을 잘라내서 재배열하기, 특별한 몇몇 단어들을 치환하기, 글자 추가하기, 글자 삭제하기 등의 편집 기능 ◦ 대회 진행 방법 - 인솔자는 대회 시작 10분 전까지 퇴장하여야 함 - 운영위원이 각 참가학생에게 점자 문제지를 배부한 후라도 대회 시작을 알리는 별도의 안내가 있기 전까지 참가학생은 문제지를 읽을 수 없음 - 운영위원이 대회 시작을 알리면 참가학생은 점자 문제지를 읽으며, 단말기에 입력 시작 - 참가학생은 대회 기간 중 문제지를 눈으로 읽거나 문제 내용을 말할 수 없음 - 운영위원은 대회 시간 20분이 지나면 참가학생에게 ‘편집’ 관련 점자 문제지를 배부. 이때 입력 관련 시험문제지는 수거하지 않으며 참가학생의 개인차에 따라 입력을 좀 더 한 후에 편집을 하거나 ‘편집’ 문제지를 받은 후 곧바로 편집할 수 있음 - 운영위원은 참가학생들이 작성한 문서 파일의 저장을 위해 시험 종료 5분, 종료 1분 전에 참가학생들에게 시간 통보 - 참가학생들은 시험 종료를 알리는 통보와 함께 자신의 단말기를 제자리에 놓아둔 채 운영위원의 안내에 따라 대회장 퇴실 ◦ 유의 사항 - 참가학생은 대회 당일 점자정보단말기의 충전을 완료하여 준비 ․ 점자정보단말기의 종류 중 본인이 선호하는 단말기로 선택 사용 ․ 방전으로 인해 발생하는 문제 및 단말기에서 발생한 고장이나 오작동으로 발생한 문제는 참가학생의 책임 ․ 단말기 어댑터는 별도 지참 ․ 이어폰이나 헤드셋 사용 가능 - 문제지는 인쇄된 점자 단면용지로 배부 - 참가학생은 반드시 문제지를 손으로 읽어야 함(시력 사용 시 실격) - 점자 문제지는 출력 시 워드랩(단어) 단위로 출력되므로 이를 기준으로 띄어쓰기함 - 워드랩으로 줄이 바뀌거나 ‘마침표’가 나와 있더라도 실제 점자 문제지 상에서 줄이 바뀌어 있지 않으면 ‘엔터’를 입력하여 줄 바꿈을 하지 않음 - ‘마침표’로 해당 줄이 끝나고 다음 줄로 넘어가 있더라도 다음 줄이 시작될 때 2칸이 띄어져 있지 않으면 그것은 새로운 문단의 시작이 아니므로 이것 또한 ‘엔터’를 입력하여 줄 바꿈을 하지 않음 - 문제지 상에서 빈 줄이 있을 경우, 워드 입력 시에도 빈 줄로 입력 - 문제지에서 수표와 한글의 구분을 위한 빈칸이 있을 경우, 숫자 다음에 반드시 빈칸을 넣어야 맞는 것으로 처리 - 한소네 옵션에서 'grade1'으로 설정 ※ 'grade2'로 설정하고 'f'라고 입력하면 'from'으로 인식 - 한글 문장부호로 제시되어 있으면 한글 문장부호로, 영어 문장부호로 제시되어 있으면 영어 문장부호로 입력 - 입력 파일은 자신의 단말기 내 flashdisk work 또는 document 폴더 내에 저장 ◦ 답안 작성 방법: 입력을 마친 문서의 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.txt)으로 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ◦ 채점 기준
구분 배점 평가항목 채점기준
파일명 입력 5점 학교명 자기이름.txt 파일명오류 0점
저장위치 5점 flashdisk work 또는 document 폴더 내에 저장 저장위치 오류 0점
문장 입력 210점 한글 입력 오자, 탈자, 띄어쓰기 미 입력 및 오류 시 한 글자당 –0.3점
숫자 입력 오자, 탈자, 띄어쓰기 미 입력 및 오류 시 한 숫자당 –0.3점
문장기호 입력 구두점 미 입력 및 오류 시 한 개당 -0.5점
편집 기능 40점 문단 바꾸기 15 문단 순서 바꾸기 오류 시 –15점
삽입 및 삭제 25 단어 삽입 및 삭제 오류 시 한 단어당 -2점
(단어 중 한 글자가 틀렸을 경우에도 감점 처리)
특수 기능 40점 한자 입력 15 한자 변환 오류 시 한 글자당 –2.5점
전각기호 입력 25 전각기호 입력 오류 시 한 기호당 –5점
총점 300점
◦ 문장 입력은 문단별로 채점한다. - 총 7문단으로 각 문단별 30점 만점 - 7문단 최종 합산하여 문장 입력 부문 점수 부여 ◦ 동점자 처리기준: 다음의 순으로 처리한다. - 문장입력, 편집기능, 특수기능 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 3. 파워포인트(ITQ) ◦ 참가대상: 특수학교 발달장애 중학, 특수학교 지체장애 중·고 ◦ 문제유형: 정보기술자격(ITQ) 시험 파워포인트 출제 기준 참조 ◦ 대회용 소프트웨어: MS오피스 2016(파워포인트) ◦ 답안 작성 방법: 작성된 답안 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.pptx)으로 바탕화면에 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 답안 파일 작성 방법 미준수 시 ‘파일명 오류 -5점, 저장 위치 오류 –5점’으로 감점 처리 ◦ 참가대상별 출제 기준 【참가대상 A】 특수학교 발달장애 중학
구분 / 영역 배점 출제기준
전체구성 60점 ▸ 전체 슬라이드 구성 내용을 평가
- 슬라이드 크기, 슬라이드 개수 및 순서, 슬라이드 번호, 도형/그림 삽입 및 편집, 슬라이드 마스터 등 전체적인 구성 내용 평가
표지 디자인 40점 ▸ 도형과 그림을 이용한 제목 슬라이드 작성 능력 평가
- 도형 점편집/워드아트 삽입 및 편집
- 그림 삽입 및 편집
목차 슬라이드 60점 ▸목차에 따른 하이퍼링크와 도형, 그림 배치 능력을 평가
- 도형 편집 및 효과
- 하이퍼링크 적용
- 그림 삽입 및 편집
텍스트 슬라이드 60점 ▸텍스트 간의 조화로운 배치 능력을 평가
- 텍스트 편집/목록수준 조절/글머리기호/내어쓰기/줄간격
표 슬라이드 80점 ▸파워포인트 내에서의 표 작성능력 평가
- 표 삽입 및 편집/2개 도형 조합
- 도형 편집 및 효과
차트 슬라이드 100점 ▸차트 기능을 이용한 슬라이드 작성능력 평가
- 차트 삽입 및 편집
- 도형 편집 및 효과
도형 슬라이드 100점 ▸도형을 이용한 슬라이드 작성능력 평가
- 도형: 실무에 활용되는 다양한 도형 작성
- 그룹화/애니메이션 효과
총점 500점
【참가대상 B】 특수학교 지체장애 중·고
구분 / 영역 배점 출제기준
전체구성 60점 ▸ 전체 슬라이드 구성 내용을 평가
- 슬라이드 크기, 슬라이드 개수 및 순서, 슬라이드 번호, 도형/그림 삽입 및 편집, 슬라이드 마스터 등 전체적인 구성 내용 평가
표지 디자인 40점 ▸ 도형과 그림을 이용한 제목 슬라이드 작성 능력 평가
- 도형 점편집/워드아트 삽입 및 편집
- 그림 삽입 및 편집
목차 슬라이드 60점 ▸목차에 따른 하이퍼링크와 도형, 그림 배치 능력을 평가
- 도형 편집 및 효과
- 하이퍼링크 적용
- 그림 삽입 및 편집
텍스트 슬라이드 60점 ▸텍스트 간의 조화로운 배치 능력을 평가
- 텍스트 편집/목록수준 조절/글머리기호/내어쓰기/줄간격
표 슬라이드 80점 ▸파워포인트 내에서의 표 작성능력 평가
- 표 삽입 및 편집/2개 도형 조합
- 도형 편집 및 효과
차트 슬라이드 100점 ▸차트 기능을 이용한 슬라이드 작성능력 평가
- 차트 삽입 및 편집
- 도형 편집 및 효과
총점 400점
◦ 참가대상별 채점 기준 【참가대상 A】특수학교 발달장애 중학
문항 배점 평가항목 세부평가항목 및 채점기준
전체구성 60점 파일명 및 저장 경로 10 각 -5점
슬라이드 크기 5 제시된 슬라이드 크기 설정 오류 -5점
슬라이드 순서 5 슬라이드 순서 오류 -5점
슬라이드 개수 24 누락된 슬라이드당 각 -4점
슬라이드 마스터 5 제목 슬라이드 모두 설정 시(각 슬라이드당 –1점)
8 슬라이드 번호, 그림 삽입 로고 모두 설정 시(조건별 –4점)
3 글꼴, 도형 모양, 도형 채우기(조건별 -1점)
표지 디자인 40점 표지 디자인 12 제목 및 그림 위치(조건별 -6점)
제목 워드아트 10 글꼴, 변환 등 효과 만족(조건별 –5점)
그림 삽입 10 제시된 그림 미 삽입 시 각  -5점(삽입된 그림 크기 오류 시 각 -2점)
오타, 띄어쓰기 8 한 개당 -2점(최대 8점)
목차
슬라이드
60점 1번, 2번, 3번, 4번 목차 완성 32 누락된 목차당 -8점
제시한 도형, 채우기, 선색, 텍스트 조건 만족 (조건별 –2점)  
하이퍼링크 적용 및 위치 설정 10 제시된 목차에 하이퍼링크 적용 유무 및 적절한 위치 설정(조건별 –5점)
목차, 도형 배치 6 도형배치가 문제와 비슷하게(오류 시 -6점)
그림 삽입 4 적정 크기 및 위치(조건별 -2점)
오타, 띄어쓰기, 글꼴, 그림자 8 한 개당 -2점(최대 8점)
차트
슬라이드
100점 차트 구성 30 차트 종류, 글꼴, 테두리, 차트 스타일, 그림 삽입(조건별 –6점)
차트 데이터 값 입력 20 차트값 입력 오류 및 미입력(각 -2점)
차트 제목 10 차트 위 표시, 채우기 조건 만족(조건별 -5점)
데이터 레이블 10 지정된 레이블 값 표시, 채우기(조건별 -5점)
데이터 테이블 10 범례표지와 데이터 표 설정(조건별 -5점)
세로축 표시 10 눈금표시, 표시단위숫자 설정시(조건별 –5점)
오타, 띄어쓰기, 그림자 10 한 개당 -2점(최대 10점)
텍스트
슬라이드
60점 글머리 기호 10 한 개당 –2점
줄 간격 및 문단 완성 10 오류 시 각 -5점
도형 및 그림 삽입 24 제시된 그림파일 사용, 스타일, 그림자 적용(조건별 –6점)
오타, 띄어쓰기, 글꼴, 선색 16 한 개당 -2점(최대 16점)

슬라이드
80점 표 작성 10 제시된 행과 열 적용(조건별 -5점)
표 상단 도형 20 모양, 채우기, 그림자, 도형 개수(조건별 –5점)
표 내용(상단 제외) 10 표 스타일(오류 시 -10점)
10 텍스트 입력(미입력시 각 -1점)
표 디자인, 구분 영역 채우기, 텍스트 레이아웃 18 조건별 –6점
오타, 띄어쓰기, 글꼴 12 한 개당 -2점(최대 12점)
도형
슬라이드
100점 도형 구성 30 도형 모양, 색 채우기, 그림자 한 개당 –3점(최대 30점)
도형 배치 16 한 개당 –2점(최대 16점)
그룹화 10 그룹화(오류 시 -10점)
애니메이션 24 제시된 애니메이션 효과, 시작, 방향(조건별 -8점)
오타, 띄어쓰기, 글꼴 20 한 개당 -2점(최대 20점)
총점 500점
※ 위 채점 기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점 기준은 변경될 수 있음 【참가대상 B】 특수학교 지체장애 중·고
문항 배점 평가항목 세부평가항목 및 채점기준
전체구성 60점 파일명 및 저장 경로 10 각 -5점
슬라이드 크기 5 제시된 슬라이드 크기 설정 오류 -5점
슬라이드 순서 5 슬라이드 순서 오류 -5점
슬라이드 개수 24 누락된 슬라이드당 각 -4점
슬라이드 마스터 5 제목 슬라이드 모두 설정 시(각 슬라이드당 –1점)
8 슬라이드 번호, 그림 삽입 로고 모두 설정 시(조건별 –4점)
3 글꼴, 도형 모양, 도형 채우기(조건별 -1점)
표지 디자인 40점 표지 디자인 12 제목 및 그림 위치(조건별 -6점)
제목 워드아트 10 글꼴, 변환 등 효과 만족(조건별 –5점)
그림 삽입 10 제시된 그림 미 삽입 시 각  -5점(삽입된 그림 크기 오류 시 각 -2점)
오타, 띄어쓰기 8 한 개당 -2점(최대 8점)
목차
슬라이드
60점 1번, 2번, 3번, 4번 목차 완성 32 누락된 목차당 -8점
제시한 도형, 채우기, 선색, 텍스트 조건 만족 (조건별 –2점)  
하이퍼링크 적용 및 위치 설정 10 제시된 목차에 하이퍼링크 적용 유무 및 적절한 위치 설정(조건별 –5점)
목차, 도형 배치 6 도형배치가 문제와 비슷하게(오류 시 -6점)
그림 삽입 4 적정 크기 및 위치(조건별 -2점)
오타, 띄어쓰기, 글꼴, 그림자 8 한 개당 -2점(최대 8점)
차트
슬라이드
100점 차트 구성 30 차트 종류, 글꼴, 테두리, 차트 스타일, 그림 삽입(조건별 –6점)
차트 데이터 값 입력 20 차트값 입력 오류 및 미입력(각 -2점)
차트 제목 10 차트 위 표시, 채우기 조건 만족(조건별 -5점)
데이터 레이블 10 지정된 레이블 값 표시, 채우기(조건별 -5점)
데이터 테이블 10 범례표지와 데이터 표 설정(조건별 -5점)
세로축 표시 10 눈금표시, 표시단위숫자 설정시(조건별 –5점)
오타, 띄어쓰기, 그림자 10 한 개당 -2점(최대 10점)
텍스트
슬라이드
60점 글머리 기호 10 한 개당 –2점
줄 간격 및 문단 완성 10 오류 시 각 -5점
도형 및 그림 삽입 24 제시된 그림파일 사용, 스타일, 그림자 적용(조건별 –6점)
오타, 띄어쓰기, 글꼴, 선색 16 한 개당 -2점(최대 16점)

슬라이드
80점 표 작성 10 제시된 행과 열 적용(조건별 -5점)
표 상단 도형 20 모양, 채우기, 그림자, 도형 개수(조건별 –5점)
표 내용(상단 제외) 10 표 스타일(오류 시 -10점)
10 텍스트 입력(미입력시 각 -1점)
표 디자인, 영역 채우기, 텍스트 레이아웃 18 조건별 –6점
오타, 띄어쓰기, 글꼴 12 한 개당 -2점(최대 12점)
총점 400점
※ 위 채점 기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점 기준은 변경될 수 있음 ◦ 동점자 처리기준 : 다음의 순으로 처리한다. - 차트 슬라이드, 도형 슬라이드, 전체구성, 목차 슬라이드, 텍스트 슬라이드, 표지디자인 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 4. 엑셀(ITQ) ◦ 참가 대상: 특수학교 시각장애 중·고등 ◦ 문제 유형: 정보기술자격(ITQ) 엑셀 시험 출제 기준 참조 ◦ 대회용 소프트웨어: MS오피스2016 엑셀 ◦ 대회 진행 방법 - 참가학생과 인솔자는 대회 시작 20분 전까지 대회장으로 입장 - 참가학생과 인솔자는 정해진 자리에 착석한 후 컴퓨터의 세팅 상태를 점검하고 이상이 있을 경우 운영위원에게 알려 조치, 이후 컴퓨터 이상으로 인해 발생하는 문제는 본인의 책임 ∙ 인솔자는 참가학생을 정해진 자리에 착석시킨 후 퇴실 ∙ 참가학생이 준비해 온 키보드나 헤드셋 교체 가능 - 참가학생이 준비해 온 키보드나 헤드셋 사용이 가능하나 이로 인한 문제는 본인의 책임 - 참가학생은 대회 시작 15분 전까지 운영위원의 감독하에 자신의 컴퓨터 세팅 상태 확인 후 개인 기기 변경 - 컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어에 문제가 있을 경우 손을 들어 운영위원의 지원 요청 - 운영위원은 시험 시작 10분~5분 전에 참가학생에게 점자로 된 지시사항을 배부하고 참가학생은 해당 지시사항 확인 - 운영위원은 시험 시작 5분 전에 모든 컴퓨터 모니터를 90~180도로 돌리고, 각 참가학생에게‘유의사항 및 작성요령’배부, 이때 참가학생은 문제지를 읽을 수 없음 - 문제는 점자와 파일로 제공(2021년도 점자규정 적용) - 시험 시작을 알리는 운영위원의 알림과 함께 문제 풀이 시작 - 운영위원은 참가학생이 작성한 문서파일을 저장할 수 있도록 시험 종료 5분 전과 1분 전에 참가학생에게 남은 시간 안내 ◦ 답안 작성 방법 : 작성된 답안 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.xlsx)으로 바탕화면에 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 답안 파일 작성 방법 미준수 시 ‘파일명 오류 -5점, 저장 위치 오류 –5점’으로 감점 처리 ◦ 출제 기준
구분 / 영역 배점 출제기준
데이터 입력

서식작업
100점 ▸출력형태의 표를 편집하고 조건에 따른 서식변환 및 함수 사용 능력 평가
  - 데이터 입력 및 셀 편집
  - 도형을 이용한 제목작성 및 편집
  - 이름정의, 유효성검사 등
함수 100점 ▸함수 사용 능력 평가
  - 함수를 이용한 수식작성(함수 출제 범위 참고)
  - 계산식 활용, 함수의 활용, 상대주소 및 절대주소 활용, “&” 연산자 사용
총점 200점
함수
출제 범위
날짜/시간 함수 -YEAR, MONTH, DAY, HOUR, MINUTE, SECOND, NOW, TIME, DATE
수학/삼각 함수 -SUM, ROUND, ROUNDUP, ROUNDDOWN, SUMIF, SUMIFS, MOD
통계 함수 -AVERAGE, AVERAGEA, COUNT, COUNTA, COUNTIF, RANK, MODE, DAVERAGE, DCOUNT, DCOUNTA, DMAX, DMIN, DSUM
찾기/참조 함수 -CHOOSE, HLOOKUP, VLOOKUP
텍스트 함수 -LEFT, MID, RIGHT, PROPER, UPPER, LOWER, LEN
논리 함수 -AND, IF, OR, TRUE, FALSE
◦ 채점 기준
문항 평가항목 채점기준
공통사항 오․탈자, 띄어쓰기 셀 당 1점 감점 각 –1점
저장 및 파일명 오류 각- 5점
시트 이름, 순서 오류 각- 5점
표데이터 입력 및 서식 작성
(100점)
문제에서 제시한 대로 표데이터 입력 및 서식을 작성하였는가? 10점
제목셀을 정확하게 정렬하였는가 10점
제목셀을 주어진 서식에 맞게 적용하였는가 10점
해당영역을 “가로․세로 가운데 맞춤”으로 정렬하였는가 10점
해당영역을 ‘셀 병합 후 가운데 맞춤’ 하였는가 10점
해당 영역에 맞게 셀서식을 이용하여 ‘천단위 구분 기호’를 사용하고 오른쪽으로 정렬하였는가 10점
문제에서 제시한 대로 행 높이를 적용하였는가? 10점
해당영역의 입력이 정확한가 10점
지정된 영역이 모든 테두리()로 설정 되었는가 10점
지정된 셀 영역의 메모가 정확하게 입력이 되었는가 10점
함수
(100점)
정답지 확인 후 정답이 맞으면 컴퓨터 화면에서 지정셀을 클릭하여 수식입력 줄에 함수가 적용되었는지 확인 25점
정답지 확인 후 정답이 맞으면 컴퓨터 화면에서 지정셀을 클릭하여 수식입력 줄에 함수가 적용되었는지 확인 25점
정답지 확인 후 정답이 맞으면 컴퓨터 화면에서 지정셀을 클릭하여 수식입력 줄에 함수가 적용되었는지 확인 25점
정답지 확인 후 정답이 맞으면 컴퓨터 화면에서 지정셀을 클릭하여 수식입력 줄에 함수가 적용되었는지 확인 25점
총점 200점
※ 위 채점 기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점 기준은 변경될 수 있음 ◦ 동점자 처리 기준 : 다음의 순으로 처리한다. - 표데이터 입력 및 서식 작성, 함수 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 5. 인터넷 검색(ITQ) ◦ 참가 대상: 특수학교 지체장애 초등, 특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고 [특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고등] 특수학교(급)의 초․중․고등학교에 재학 중인 중도․중복장애를 가진 학생으로서 장애정도가 심한 장애인이어야 하고, 상․하지의 장애로 인해 2개 이상의 보조공학기기(키보드 관련 보조도구 또는 타이핑 보조도구는 반드시 포함)를 필요로 하는 학생 ※보조공학기기는 컴퓨터 사용을 지원하는 입력기기로 마우스 스틱, 타이핑 보조도구, 조이스틱, 트랙볼, 키가드, 헤드마스터(head master), 발 마우스(foot mouse), 화면키보드(on-screen keyboard), 한손 키보드, 마우스 스틱용 키보드, 대체 키보드 등 ※참가학생의 장애인등록 여부 및 장애정도, 사용 보조공학기기의 적합성 여부는 예선 대회 시 반드시 확인 ◦ 문제 유형: 정보기술자격(ITQ) 인터넷 시험 출제기준 참조 ◦ 대회용 소프트웨어: Microsoft edge 또는 Chrome, 한컴오피스 2020 ◦ 대회 진행 방법 - 특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고 참가학생은 사용할 보조공학기기 2개 이상을 반드시 참가신청서에 기재 - 설치 허가된 보조공학기기에 한하여 대회 시작 20분 전까지 운영위원 입회하에 인솔자가 직접 설치 - 인솔자는 대회 시작 10분 전까지 퇴장하여야 하며, 운영위원은 대회 시작 5분 전에 문제지와‘유의사항 및 작성요령’배부 - 참가학생은 운영위원이 대회 시작을 안내하기 전까지 문제지와 유의사항 및 작성요령을 읽을 수 없음 - 보조공학기기는 2가지 이상 사용(특수키보드, 트랙볼 등), 참가학생은 대회 당일 필요한 보조공학기기 설치 ◦ 답안 작성 방법 : 작성된 답안 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.hwp)으로 바탕화면에 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 이미지 검색 파일은 반드시 지정된 이미지 크기로 변경하여 작성 ※ 답안 파일 작성 방법 미준수 시 ‘파일명 오류 -5점, 저장 위치 오류 –5점’으로 감점 처리 ◦ 참가대상별 출제 기준 【참가대상 A】특수학교 지체장애 초등
구분 / 영역 문항번호 평가항목 문항점수
인터넷 윤리
(60점)
문제1 인터넷 일반(인터넷 윤리 및 인터넷 일반 검색 등) 30점
문제2 30점
인터넷 검색
(370점)
문제3 인터넷 활용I(웹 브라우저 활용 등) 30점
문제4∼5 실용 검색I(용어 검색 및 통계 등) 각 50점
문제6∼8 퍼즐 정보 검색 각 30점
문제9 인터넷 활용II(이미지 검색 등) 50점
문제10 실용 검색II(인터넷 생활 사이트 활용 등) 50점
문제11 1∼2 각 25점
정보가공
(70점)
문제12 1~3 정보가공(문제에 제시된 3개의 키워드와 1개의 이미지를 포함하여 지정된 양식에 따라 안내문 내용 완성) 각 10점
4 40점
총점 500점
【참가대상 B】 특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고
구분 / 영역 문항번호 평가항목 문항점수
인터넷 윤리
(60점)
문제1 인터넷 일반(인터넷 윤리 및 인터넷 일반 검색 등) 30점
문제2 30점
인터넷 검색
(250점)
문제3 인터넷 활용I(웹 브라우저 활용 등) 30점
문제4∼6 퍼즐 정보 검색 각 30점
문제7 인터넷 활용II(이미지 검색 등) 40점
문제8 실용 검색II(인터넷 생활 사이트 활용 등) 40점
문제9 1∼2 각 25점
정보가공
(70점)
문제10 1~3 정보가공(문제에 제시된 3개의 키워드와 1개의 이미지를 포함하여 지정된 양식에 따라 안내문 내용 완성) 각 10점
4 40점
총점 380점
◦ 참가대상별 채점 기준 【참가대상 A】 특수학교 지체장애 초등
구분 평가항목 채점기준
전체 -답안 미제출 실격
-답안 파일명 오류 각 -5점
-미입력 해당 문제 0점
-지시사항과 관련 없는 특정 문자 삽입 각 -20점
-한글 맞춤법 오류
(단, 가로세로퍼즐의 경우 중복되는 글자에서의 오류는 1개로 인정)
자당 -10점
인터넷 윤리(60점) -해당 답안의 번호를 정확히 기입해야 인정
인터넷 검색
(370점)
단위 및 시간 관련 -단위 오류
-정답이 시간일 경우, 14시 또는 2시 모두 정답
단위오류
-10점
용어 관련 -한글 맞춤법 오류(중복되는 글자 오류는 1개로 인정)
-순서가 틀린 답안은 정답으로 인정하지 않음
-한글 또는 영어단어를 모두 정답으로 인정
자당 -10점
이미지 관련 -이미지 크기 오류
-제시된 이미지만 정답으로 인정
-이미지 복사 및 저장, 프린트 스크린 방법 모두 정답으로 인정
크기오류
-20점
정보가공
(70점)
-한글 맞춤법 오류
-이미지 크기 오류
자당 -10점
크기오류-20점
총점 500점
※위 채점기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점기준은 변경될 수 있음 【참가대상 B】 특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고
구분 평가항목 채점기준
전체 -답안 미제출 실격
-답안 파일명 오류 각 -5점
-미입력 해당 문제 0점
-지시사항과 관련 없는 특정 문자 삽입 각 -20점
-한글 맞춤법 오류
(단, 가로세로퍼즐의 경우 중복되는 글자에서의 오류는 1개로 인정)
자당 -10점
인터넷 윤리(60점) -해당 답안의 번호를 정확히 기입해야 인정
인터넷 검색
(250점)
단위 및 시간 관련 -단위 오류
-정답이 시간일 경우, 14시 또는 2시 모두 정답
단위오류
-10점
용어 관련 -한글 맞춤법 오류(중복되는 글자 오류는 1개로 인정)
-순서가 틀린 답안은 정답으로 인정하지 않음
-한글 또는 영어단어를 모두 정답으로 인정
자당 -10점
이미지 관련 -이미지 크기 오류
-제시된 이미지만 정답으로 인정
-이미지 복사 및 저장, 프린트 스크린 방법 모두 정답으로 인정
크기오류
-20점
정보가공
(70점)
-한글 맞춤법 오류
-이미지 크기 오류
자당 -10점
크기오류-20점
총점 380점
※위 채점기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 채점기준은 변경될 수 있음 ◦ 동점자 처리 기준 : 동점자는 다음 순으로 처리한다. - 답안 작성 완료 시간이 빠른 자 - 인터넷검색, 정보가공, 인터넷윤리 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 ◦ 유의 사항 : 다음의 경우 실격 처리 - 답안을 지정된 경로 외의 다른 보조기억장치에 저장하거나 기타 통신수단(이메일, 메신저, 네트워크 등)을 이용하여 외부로 반출하는 경우 - 특수학교(급) 중도·중복장애 초·중·고등 대회 참가학생이 보조공학기기 2개 이상을 설치해두고 실제로 사용하지 않거나, 일반 키보드만 사용할 경우 6. 프레젠테이션 ◦ 참가 대상: 특수학교(급) 발달장애 전공과 ◦ 문제 유형: 파워포인트(PPT) 작성 및 발표 ◦ 대회용 소프트웨어: MS오피스 2016 ◦ 대회 일정
구분 내용 비고
대회준비 주제 공지 대회 1달 전 대회 홈페이지를 통해 주제 공지(8월 초 예정)
파워포인트(PPT)
제작 연습
주제에 맞게 파워포인트(PPT) 제작 연습 제시된 채점기준 참조
대회당일 파워포인트(PPT)
작성 준비
파워포인트(PPT) 제작에 필요한 파일 개별 제출 작성에 필요한 파일은 개인용 USB에 저장하여 운영진에게 제출
발표 순서 결정 추첨을 통한 발표 순서 결정 파워포인트(PPT) 작성
20분전 추첨
파워포인트(PPT) 작성 파워포인트(PPT) 작성(30분) 슬라이드 출력물 휴대
발표 준비 작성한 파워포인트(PPT) 토대로 발표 준비(20분) 인솔자 개입 허용
발표 발표(개인별 3~4분)
※ 4분 41초 초과시 발표 종료
발표 순서에 따라 별도무대에서 발표, 복장은 자유, 스토리보드나 시나리오 휴대 가능
◦ 세부일정 및 대회 운영방법 <대회 준비> - 대회 1달 전 발표 주제 공지(대회 홈페이지) - 채점기준에 맞추어 파워포인트(PPT)를 제작 연습 <대회 당일> - 프레젠테이션은 파워포인트(PPT) 작성(1부)과 발표(2부)로 나누어 진행 ※ 파워포인트(PPT) 작성(30분), 준비(20분), 발표(3∼4분) - 파워포인트(PPT) 작성 및 발표 준비는 동일 장소에서 운영 ※ 발표는 별도의 장소에서 진행 - 파워포인트(PPT) 작성에 필요한 파일(그림, 동영상 등)은 참가학생 본인 USB에 담아 발표 순서 추첨 전까지 운영위원에게 제출(폴더명 작성 방법: 학교명 참가학생 이름) - 파워포인트(PPT) 작성 시 별도의 문제지가 제공되지 않음. 필요한 출력물(슬라이드 유인물 등) 개별 준비 - 파워포인트 작성 준비 개별 출력물에 슬라이드 내용 이외 불필요한 내용 여부 확인 - 인솔자는 파워포인트(PPT) 작성 시작 10분 전까지 퇴장, 운영위원은 대회 시작 5분 전에 파워포인트(PPT) 작성에 필요한 파일을 컴퓨터에 설치 - 대회 종료를 알리는 운영위원의 안내에 따라 참가학생은 작성을 중지 - 20분의 발표 준비 시간(인솔자의 개입 허용)을 가진 후 추첨 순서에 따라 발표 - 정해진 순서에 따라 발표 준비를 실시(답안 파일 및 PC 제공) - 제한된 시간 동안 발표는 참가학생이 직접 하며 외부인(인솔자 등)의 개입 금지 ※ 발표가 시작된 이후부터는 참가학생 스스로 PC를 조작하고, 동영상 및 하이퍼링크 등 실행 - 발표 시작 시“시작하겠습니다.”, 종료 시“감사합니다.”라고 말하여 발표의 시작과 종료를 표현 ※ 시작과 종료를 표현하지 않을 경우 운영진에서 임의로 발표 시간을 확인 - 프레젠테이션 채점은 전문가 위원(5명)이 실시 ◦ 답안 작성 방법 : 작성된 답안 파일명은 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신.pptx)으로 바탕화면에 저장(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 답안 파일 작성 방법 미준수 시 ‘파일명 오류 -5점’으로 감점 처리 ◦ 출제기준
구분 / 영역 평가항목 출제기준 배점
프레젠테이션 자료 기본 ▸전체 슬라이드 구성 내용을 평가
- 슬라이드 개수, 오탈자 및 띄어쓰기, 저장 위치 및 파일명 등
20
기능 ▸다양한 기능 활용 여부 평가
- 도형 또는 워드아트 삽입 및 편집
- 그림 또는 동영상 삽입 및 편집
- 표 또는 차트 삽입 및 편집
- 하이퍼링크 적용 및 스마트아트 적용
- 전환 또는 애니메이션 기능 사용 및 편집
- 기타 기능 활용
80
프레젠테이션 발표 발표 ▸발표의 내용, 흐름, 자세 등을 종합적으로 평가 50
총점 150점
◦ 파워포인트 채점기준
평가항목 배점 평가영역 항목 당
배점
채점기준
기본 20점 오타, 띄어쓰기 한 개당 -1점(최대 -10점)
저장 위치 및 파일명 오류 저장 위치 및 파일명 오류
(각 –5점, 최대 -10점)
슬라이드 개수 20 슬라이드 1장당 4점(표지 포함 5장)
기능 80점 도형 또는 워드아트 삽입 15 3개 이상 각 5점
그림 또는 동영상 삽입 20 4개 이상 각 5점
표 또는 차트 삽입 10 표 또는 차트 적용시 10점
하이퍼링크(웹페이지가 아닌 현재문서)및 스마트아트 삽입 10 하이퍼링크 및 스마트아트 삽입 각 5점
전환 또는 애니메이션
기능 사용 및 편집
20 4개 이상 각 5점
슬라이드 번호 삽입 5 슬라이드 번호 삽입 시 5점
총점 100점
※ 기능을 채점기준보다 추가하여도 항목당 배점을 초과하지 않음 ◦ 발표 평가항목 및 배점
구분 채점기준 점수
전문가 위원 평가 - 파워포인트(PPT) 디자인과 발표가 조화로운가? 10점
- 논리의 구성과 내용의 흐름이 치밀한가? 10점
- 스토리보드 및 시나리오에 지나치게 의존하지 않았는가? 10점
- 발표과정이 매끄럽게 진행되는가? 10점
시간 평가 - 발표 시간 분배가 적절한가? 10점
◦ 발표 시간별 채점기준 및 배점
시간 점수
3분 ~ 4분 10점
2분 50초 ~ 2분 59초, 4분 1초 ~ 4분 10초 8점
2분 40초 ~ 2분 49초, 4분 11초 ~ 4분 20초 6점
2분 30초 ~ 2분 39초, 4분 21초 ~ 4분 30초 4점
2분 20초 ~ 2분 29초, 4분 31초 ~ 4분 40초 2점
2분 20초 미만, 4분 40초 초과 0점
◦ 발표 평가 점수배점
구분 전문가위원 점수 발표시간
배점 40점 10점 50점
◦ 발표 평가 채점기준 - 프레젠테이션 발표 인원에 대한 점수는 상대평가 방식으로 부여 - 전문가 위원 5명이 부여한 점수를 합산한 후 평균을 계산하여 등위 산출 - 전문가 위원 5명의 발표평가 등위 점수표
등위 점수 등위 점수
1 40 10 17.5
2 37.5 11 15
3 35 12 12.5
4 32.5 13 10
5 30 14 7.5
6 27.5 15 5
7 25 16 2.5
8 22.5 17 0
9 20
◦ 동점자 처리 기준: 동점자는 다음 순으로 처리한다. - 파워포인트(PPT) 작성 기능, 기본 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 발표 평가에서 전문위원 평가, 시간 평가 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 ◦ 유의사항 - 파워포인트 작성, 발표 준비 및 발표에 사용할 PC는 대회 본부에서 제공. 발표 준비 시 제출한 파워포인트(PPT)는 수정이 불가능하며 본인이 작성한 파워포인트(PPT)를 확인하여 20분 동안 발표를 준비 - 파워포인트(PPT) 템플릿은 준비할 수 없음(파워포인트 2016에서 제공하는 기본 템플릿만 사용 가능) - 보안을 위해 프레젠테이션 대회의 모든 장소에서 인터넷을 사용할 수 없음 - 파워포인트(PPT) 템플릿은 준비할 수 없음(MS오피스2016에서 제공하는 기본 템플릿만 사용 가능 - 프레젠테이션 작성 시 사진 및 이미지(jpg 등), 동영상(avi, mp4, wmv) 파일만 사용 가능 (*.hwp, *.pptx 등의 파일은 반입 불가) - 동영상 재생 프로그램은 Window Media Player이며, 이외의 다른 플레이어를 사용 시 개인이 직접 설치 - 파워포인트 작성을 위해 준비한 개별 출력물에는 슬라이드 내용 이외 다른 내용을 넣을 수 없음(예를 들어 작성에 필요한 기능에 대한 설명은 넣을 수 없음) - 프레젠테이션 발표 시 복장은 자유이며 스마트 포인터는 대회본부에서 일괄 제공. 발표에 사용할 스토리보드 및 시나리오를 준비할 수 있음(이외의 개인 물품은 휴대 금지) 7. 로봇 코딩(DASH) ◦ 참가 대상: 특수학교 청각장애 중ㆍ고등 ◦ 문제 유형: 로봇 코딩 - 로봇유형: Dash(코딩로봇) - 코딩 프로그램 : Blockly(App Store에서 무료다운) - 최적화 모바일기기 : 아이폰, 아이패드 ※ 본선대회에서는 로봇(DASH)은 참가자 준비, 태블릿PC는 주최기관에서 제공 ◦ 대회 당일 일정
구분 내용 비고
본선대회
출전 순서 결정
추첨을 통한 순서 결정 대회 시작 전 추첨, 코딩에 필요한 로봇은 개별 준비하여 운영위원에게 확인을 받음. 태블릿 PC는 주최기관에서 지급
본선대회
코딩
과제수행 코딩(40분) 코딩 10분 전 운영위원은 개인별 태블릿 PC 상태를 최종 확인 하여 참가학생에게 인계함. 코딩 완료 후 운영 위원이 개인별 태블릿 PC와 대시 로봇을 회수
본선대회
프로젝트 실행
과제수행 프로젝트 실행(5분) 출전 순서에 따라 별도 무대에서 진행, 프로젝트 실행 10분 전 개인별 태블릿 PC와 대시 로봇을 해당학생에게 지급
◦ 대회 운영방법 <대회 당일> - 로봇 코딩은 과제 및 미션수행 문제로 진행 ※ 코딩(40분), 과제수행 프로젝트(5분) - 코딩은 비공개된 대회 장소에서 실시하고 프로젝트 실행은 공개된 별도의 대회 장소에서 진행 - 코딩은 참가학생이 준비한 로봇과 주최기관에서 제공하는 태블릿PC로 진행 - 참가학생 및 인솔자는 대회 시작 전 기기(태블릿PC, DASH 로봇) 사전 점검 완료 - 참가학생 및 인솔자는 개별 준비한 로봇과 지급받은 태블릿PC의 이상 유무(블루투스 연결 등)를 점검하여야 하며 기기 이상으로 인한 불이익은 본인에게 책임이 있음 - 참가학생 및 인솔자는 태블릿PC를 점검하여 사전 저장된 프로젝트가 없는지 확인 ※ 코딩 시작 전 운영위원이 기기를 확인하여 기본 프로젝트 외에 개별적으로 작성하여 저장한 프로젝트가 발견될 경우 부정행위로 간주하고 실격 처리 - 인솔자는 코딩 시작 10분 전 퇴장하며 인솔자 퇴장 후 운영 위원은 태블릿 PC 상태 최종 확인 - 운영위원의 대회 시작 안내에 따라 참가학생은 코딩을 시작 - 코딩은 40분간 진행되고, 문제지에서 제시된 경기장 도면 및 조건, 실제 경기장을 고려하여 코딩 후 저장 - 경기장은 크기가 가로 240cm, 세로 150cm이며 30cm 격자가 가로로 8칸, 세로로 5줄 배치된 형태 (경기장 밖으로 이동 금지) - 대회가 진행되는 동안 로봇과 태블릿PC는 참가학생이 직접 조작하며, 외부인(인솔자 등)의 개입 금지 ※ 참가학생 스스로 코딩 및 로봇 조작 - 로봇은 상하좌우로만 이동이 가능하며 대각선 이동은 불가 - 출발 지점에서의 시작 방향은 참가학생이 결정
상, 하, 좌, 우로 이동 가능 대각선 이동 불가능
- 코딩을 완료한 경우 프로젝트명은 ‘학교명 참가학생이름’으로 저장하고 손을 들어 완료하였음을 표시한 뒤 로봇과 태블릿PC를 운영진에게 제출(답안 파일 작성 방법 미 준수 시 파일명 오류 –10점) - 코딩 완료 시각은 참가학생이 운영 위원에게 손을 들어 완료 의사를 표시한 시점을 기준으로 하며, 이후부터는 프로젝트 수정이 불가능함. - 프로젝트 실행은 참가학생 전원이 코딩을 모두 완료한 후 실시하며 사전에 추첨한 출전 순서에 따라 진행(프로젝트 실행 10분 전 로봇과 태블릿PC를 지급하며, 참가학생은 블루투스 연결 등 기기 이상 유무를 스스로 점검, 인솔자는 개입할 수 없음) ※ 저장된 프로젝트를 임의로 수정할 수 없으며 적발 시 실격 처리 - 프로젝트 실행에서 ‘시작’버튼을 누른 후, 태블릿PC는 지정된 장소에 내려두어야 하며 운영위원의 허가 없이 참가학생이 임의로 조작할 수 없음 - 프로젝트 실행 중 기기 작동에 있어 오류 및 감점 요인이 발생한 경우, 참가학생은 추가 1회의 재시행 기회를 신청할 수 있음 - 로봇코딩 종목은 과제수행 점수, 미션수행 점수, 완주 점수를 종합하여 순위를 결정하며 동점자 발생 시 코딩의 효율성, 코딩 완료시간을 순차적으로 반영하여 순위를 결정 ◦ 로봇코딩 채점기준 - 배점(300점): 과제수행 120점, 미션수행 점수 120점, 완주 점수 60점
구분 과제수행 미션수행 완주 점수
배점 120점 120점 60점
내용 - 개당 20점
5개 × 20점 = 100점
- 5개 전체 배달 시 보너스 20점
- 개당 20점
5개 × 20점 = 100점
- 5개 전체 수행 시 보너스 20점
- 종료 지점에서 도착 시
- 완주 점수 60점
감점
요소
① 프로젝트 실행 시 로봇이 해당 칸을 벗어나서 과제 및 미션 수행을 할 경우
회당 10점 감점 (기준: 로봇 바퀴 3개가 모두 해당 칸을 벗어날 경우 1칸 당)
② 일방통행 구역 진입 시 방향이 ⇩(시험지 기준 위에서 아래로)가 아닐 때
회당 10점 감점 (대시 로봇의 머리 방향과는 관련 없음)
③ 요철주의 구역 이동 시 대시 로봇 속도 ‘매우 느린’이 아닐 때 회당 10점 감점
④ 통행금지 구역 멈춤이나 통과 시 회당 10점 감점
총점 300점
※ 위 채점기준은 예시이며 출제되는 문제에 따라 평가영역 및 채점기준은 변경될 수 있음 - 코딩 효율성: 코딩에 사용한 블록의 개수가 적을수록 좋은 평가를 받을 수 있음 - 코딩 완료시간: 코딩을 얼마나 신속하게 완료하였는가를 평가하는 항목으로 참가학생이 운영 위원에게 완료 의사 표시를 한 시점을 기준으로 함 - 채점 관련 세부사항 ∙ 로봇은 경기장 안에서만 이동이 가능하며 이탈 후 다시 복귀해 미션을 진행할 경우 이탈 이후 득점은 인정하지 않음. ∙ 코딩한 프로젝트 파일을 채점 자료로 활용하며, 프로젝트 실행을 통해 수행 감점 요소를 확인 ∙ 과제 및 미션수행은 해당 칸 안에서 수행하여야 하며 정해진 칸을 벗어나서 수행할 경우 감점 처리 ∙ 과제수행의 경우 과제 수행 조건에서 요구하는 기준에 맞게 코딩해야 수행으로 인정 ∙ 프로젝트 코딩 상 감점 요소에 해당될 경우 각 감점 기준에 따라 감점 처리 ∙ 과제 및 미션수행 시 별도의 수행 순서는 없으며 참가학생 재량으로 이동 동선을 설계하여 수행. 채점에는 수행한 과제 및 미션의 개수를 반영함 ∙ 완주점수는 로봇이 종료 지점에 도착한 후 해당 미션을 완료했을 때 부여됨 ∙ 프로젝트를 제출하지 않을 경우 실격 처리 ◦ 동점자 처리 기준: 동점자는 다음 순으로 처리한다. - 코딩 효율성이 우수한 자(코딩에 사용한 블록의 개수가 적은 자) - 코딩 완료시간이 빠른 자 - 과제수행, 미션수행 순으로 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 ◦ 유의사항 - 본선대회에서는 학교에서 준비한 로봇으로 참가하되, 태블릿PC는 대회당일 주최기관에서 제공 - 대회 진행 중 외부인(인솔자 등)의 개입 금지 - 대회가 진행되는 전체적인 순서는 대회당일 운영위원이 안내하며 참가학생 및 인솔자는 운영위원의 안내에 따라야 함 - 로봇과 태블릿PC의 조작이 허용된 시간 외에 기기를 조작할 경우 실격 처리 - 참가학생 및 인솔 교사가 개별 로봇을 준비하지 않았거나 고장으로 인해 개별 로봇을 사용할 수 없을 경우 주최 기관이 준비한 대체 로봇으로 경기에 참여할 수 있으나 감점 처리함(-30점), (이 경우 주최 기관의 대체 로봇을 사용하되 기기 이상에 대한 불이익은 본인에게 책임이 있음) 8. 로봇 코딩(Turtle) ◦ 참가 대상: 특수학교 발달장애 고등 ◦ 문제 유형: 로봇 코딩 - 로봇유형 및 기기: Turtle(코딩 로봇) / PC - 코딩 프로그램: 엔트리 오프라인(PC버전) ※ 본선대회에서는 참가학생 개인이 준비한 터틀 로봇(동글 및 펜 포함)으로 참가하되, 엔트리 프로그램을 사용할 PC는 주최기관에서 제공하는 것으로 대회 진행 ◦ 대회 당일 세부 운영방법 - 로봇 코딩은 과제 수행 문제로 진행 ※ 코딩(40분) 후 과제별 프로젝트(.ent 파일 저장) 4개 및 결과지 4부 제출 - 코딩은 비공개된 대회 장소에서 진행 - 로봇 코딩은 개인이 준비한 로봇(펜 포함)과 USB동글, 주최기관에서 제공하는 엔트리 프로그램으로 진행 - 참가학생 및 인솔자는 대회 진행 전 개별 준비한 로봇과 주최기관이 제공하는 PC 간 연결 및 동작여부, PC의 이상 유무 점검을 완료한 후 개인이 준비한 로봇을 제출하여야 하며, 기기 이상으로 인한 불이익은 본인에게 책임이 있음 - 참가학생 및 인솔자는 주관기관에서 제공하는 PC 점검 시, 사전에 저장된 프로젝트가 없도록 유의 ※ 코딩 시작 전 운영위원이 기기를 확인하여 기본 프로젝트 외에 개별적으로 작성하여 저장한 프로젝트가 발견될 경우 부정행위로 간주하고 실격 처리 - 인솔자는 대회 시작 10분 전 퇴장하며 인솔자 퇴장 후 사전 점검된 개인별 로봇을 해당학생에게 지급 - 대회 시작 5분 전 운영위원의 안내에 따라 출력한 문제지와 과제별 프로젝트 결과지를 참가학생에게 배부. 참가학생은 문제지 표지의 ‘유의사항 및 답안 작성요령’을 숙지하며 운영위원의 안내가 있기 전까지 페이지를 넘겨서 문제와 과제별 프로젝트 결과지를 열람할 수 없음 - 코딩 작업은 과제별 연습지 및 결과지 등 총 3부(4과제 총 12장)를 배부하며 문제지는 A4 사이즈(210×297mm)로 제공함(결과지 교체 요구 시 추가 제공 가능) - 코딩 작업은 40분간 진행되며 프로젝트 결과지는 저장한 프로젝트 실행 결과와 일치하여야 함(일치하지 않는 경우 0점 처리함) ※ 40분의 코딩 작업 시간 종료 후 참가학생은 해당 시점까지 저장된 프로젝트를 임의로 수정할 수 없으며 적발 시 실격 처리 - 대회가 진행되는 동안 로봇과 엔트리 코딩 프로그램 조작은 참가학생이 직접하며, 외부인(인솔자 등)의 개입 금지 ※ 출발점 위치 선정 및 코딩 실시 등 로봇 조작 일체를 참가학생 스스로 해야 함 - 모든 과제는 터틀 로봇에 펜을 꽂고 실행하여 결과지를 제출함 - 주어진 과제는 순서에 상관없이 진행 가능함 - 프로젝트 실행 중 기기 작동 등의 오류가 발생한 경우 인솔자는 즉시 운영위원에게 알린 후 안내에 따라 조치하며, 운영위원의 판단 하에 재시행 기회 부여 가능 ※ 참가학생의 실수로 인한 기기의 오작동은 재시행 기회를 부여하지 않음. - 프로젝트 결과지의 실행결과는 완성도의 부분점수로 반영하며, 각 과제별 평가 기준에 의해 감점함 - 코딩을 완료한 경우 PC의 바탕화면에‘학교명_참가학생이름_과제번호’로 프로젝트명을 저장(예:○○학교_홍길동_과제1.ent)하여야 함 (답안 파일 작성 방법 미준수 시 파일명 오류 –5점) - 제출된 프로젝트 결과지의 실행 결과 확인 시 펜으로 그린 결과는 출발점 및 도착점, 검정색 라인에서 ±3mm 오차범위 인정함 ※ 단, 오차범위 안 애매한 결과지는 모든 채점위원의 확인 및 동의하에 인정할 수 있음. - 코딩 완료 후 손을 들면 운영위원이 완료시각을 확인하며, 참가학생은 최종 결과지를 과제당 1장, 총 4장 제출함 - 로봇 코딩 종목은 과제의 완성도 점수, 저장된 코딩 프로젝트의 효율성, 코딩 완료시간을 종합하여 순위를 결정함 ◦ 로봇 코딩 채점기준 - 배점(200점): 프로젝트 효율성 40점, 과제의 완성도 160점 - 프로젝트 효율성 배점기준(40점)
대상
과제
사용 블록 개수 점수
10개
이하
11개 12개 13개 14개 15개 16개 17개 18개 19개
이상
과제 미수행
과제1 10점 9점 8점 7점 6점 5점 4점 3점 2점 1점 0점
과제2 10점 9점 8점 7점 6점 5점 4점 3점 2점 1점 0점
과제3 10점 9점 8점 7점 6점 5점 4점 3점 2점 1점 0점
과제4 10점 9점 8점 7점 6점 5점 4점 3점 2점 1점 0점
과제 합계 점수 40점
- 과제수행 완성도 배점기준(160점)
대상
과제
오류 개수 점수
0개 이하 1개 이하 2개 이하 3개 이하 4개 이하 5개 이상
과제1 40점 37점 34점 31점 28점 25점
과제2 40점 36점 32점 28점 24점 20점
과제3 40점 36점 32점 28점 24점 20점
과제4 40점 37점 34점 31점 28점 25점
과제 합계 점수 160점
※ 과제수행 완성도의 오류는 과제에서 실행하지 않은 항목의 개수를 의미함(예: LED색 변경 미사용, 다른 소리 사용, 길이 불일치 등)
문항 평가항목 채점 기준
공통사항 저장 위치 및 파일명 오류(파일 당 감점) -5점
출발점, 터틀 머리 방향오류(문항 당 감점) -5점
완성도 과제

1
코드 모든 미션 조건을 충족하는 코드 작성 여부 -3점
주어진 조건에 부합하는 소리 출력 여부 -3점
결과지 글자의 모양 일치 여부 -3점
글자의 길이 일치 여부 -3점
‘도착’칸 도착 및 글자의 연결 여부
- ±3mm 오차 인정
-3점
과제 1 합 계
과제

2
코드 모든 미션 조건을 충족하는 코드 작성 여부 -4점
미션 순서 준수 여부(블록 통과 이후 도착지점 이동) -4점
결과지 모든 미션 블록의 통과 여부 -4점
미션 블록 외 타 블록 접촉 여부 -4점
주어진 조건에 맞는 지점 도착 여부
- ±3mm 오차 인정
-4점
과제 2 합 계
과제

3
코드 모든 미션 조건을 충족하는 코드 작성 여부 -4점
반복하기 블록 사용 여부 -4점
결과지 도형의 모양 일치 여부 -4점
도형의 길이 일치 여부 -4점
도형의 출발점으로의 회귀 여부
- ±3mm 오차 인정
-4점
과제 3 합 계
과제

4
코드 모든 미션 조건을 충족하는 코드 작성 여부 -3점
주어진 조건에 부합하는 LED 출력 여부 -3점
결과지 주어진 미션 블록 중 3개 블록 통과 여부 -3점
직선을 이용한 미션 수행 여부 -3점
‘도착’칸에 대한 도착 여부
- ±3mm 오차 인정  
-3점
과제 4 합 계
※ 위 배점 및 채점기준은 예시이며, 실제 출제되는 문제에 따라 기준은 변경될 수 있음 - 코딩 완료시간: 과제 저장 후 손을 들어 완료 의사 표시, 결과지 제출 순서대로 코딩 완료 시간에 순위 부여 ◦ 동점자 처리 기준: 동점자는 다음 순으로 처리한다. - 코딩 완료시간에서 순위가 높은 자 - 과제수행 완성도에서 높은 점수를 받은 자 - 프로젝트 효율성에서 높은 점수를 받은 자 - 생년월일이 늦은 자 ◦ 유의사항 - 대회 참가 간 규정 외 물품(자, 각도기 등)은 사용 불가 - 각 과제의 출발점에 있는 터틀 아이콘의 모양을 확인 한 후 아이콘의 모양과 같은 머리 방향으로 터틀 로봇을 놓고 시작하여야 함 - 본선대회에서는 각 학교에서 준비한 Turtle로봇(USB 동글 및 펜 포함)으로 참가하되, 엔트리 프로그램을 사용할 PC는 주최기관에서 제공하는 것으로 대회 진행 - 로봇의 배터리는 개별적으로 완충한 상태에서 프로젝트를 시작해야 하며 대회 진행 중 배터리의 충전은 불가 - 대회 진행 중에는 외부인의 개입 일절 금지 - 프로젝트 결과지는 저장한 프로젝트 실행결과와 일치해야 함 - 로봇과 프로그램 코딩을 위한 PC의 조작이 허용된 시간 외에 기기를 조작할 경우 실격 처리 9. SW코딩 ◦ 참가대상: 특수학급 발달장애 고등, 특수학급 지체장애 중ㆍ고등 ◦ 문제 유형: 블록 코딩 ◦ 대회용 소프트웨어 : 엔트리(PC용 오프라인 버전) ◦ 세부일정 및 대회 운영방법 - 대회 문제는 한국생산성본부에서 시행하는 ‘SW코딩자격’시험의 2급(과목3. 프로그래밍언어의 이해와 프로그래밍), 3급(과목2. 기본프로그래밍) 수준에 해당하는 문제로 구성하되 문제의 난이도는 A난이도와 B난이도를 혼합하여 설정함. 총 10문항이 출제됨 - SW코딩 종목은 40분 동안 제시되는 10개의 문제를 코딩해야 함 ※ 문제지는 A4 사이즈로 제공함 - 참가학생들은 대회 시작 15분 전까지 운영위원의 안내 하에 자신의 컴퓨터 셋팅 상태를 확인하여야 하며 컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어에 문제가 있을 경우 운영위원에게 즉시 알려 조치를 받아야 함. 이후 컴퓨터 이상으로 인해 발생하는 문제는 본인의 책임 - 대회시작 5분 전 참가학생에게 문제지를 배부하며 참가학생은 대회시작을 안내하기 전까지 문제지를 읽을 수 없음 - 운영위원의 대회 시작 안내에 따라 참가학생은 코딩을 시작 - 코딩 작업은 40분간 진행되며, 코딩 완료 후 손을 들어서 운영위원에게 알린 후 완료시각 확인과 함께 답안 파일 제출 - 코딩 완료 후 운영위원이 완료시각을 확인하고 답안 파일을 제출한 후에는 프로젝트 파일 수정 불가 ※ 대회 종료 시간까지 답안 작성 파일을 완성하지 못한 경우, 종료 직후 운영위원의 안내에 따라 종료 시점까지 진행된 답안 작성 파일을 저장 ◦ 답안 작성 방법 - 바탕화면에 저장된‘SW코딩 답안’폴더 안의 답안 파일을 활용하여 코딩을 수행 - 대회시작 후 제공된‘SW코딩 답안’의 폴더명을 ‘학교명 참가학생이름’(예: ○○학교 ○○○)으로 변경해야 하며 바탕화면에 저장된 폴더의 위치 및 폴더 안에 들어 있는 답안파일의 파일명은 임의로 변경할 수 없음 ※ 답안파일 작성 방법 미준수 시 ‘학교명 참가학생이름이 아닌 다른 이름으로 폴더명 변경 –5점, 저장 위치 변경 –5점’으로 감점 처리 ※ 답안 작성 파일명(문항 번호)을 임의로 변경할 경우 해당 문항은 0점 처리 ◦ 참가대상별 출제 기준 【참가대상 A】특수학급 발달장애 고등 - 블록제공 6문제, 블록탐색 4문제 【참가대상 B】특수학교(급) 지체장애 중·고 - 블록제공 7문제, 블록탐색 3문제 ▶ 블록제공 문항: [블록 조립소]에 제시된 블록을 활용하여 코딩하는 문항
▶ 블록탐색문항: [블록 꾸러미]에서 참가학생이 직접 블록을 선택하는 문항
◦ 참가대상별 채점 기준 【참가대상 A】 특수학급 발달장애 고등 - 배점(170점): 블록제공 문항당 10점(총 60점), 블록탐색 문항당 15점(총 60점), 전체 완성 추가 점수(총 50점) 【참가대상 B】 특수학급 지체장애 중ㆍ고 - 배점(165점): 블록제공 문항당 10점(총 70점), 블록탐색 문항당 15점(총 45점), 전체 완성 추가 점수(총 50점) - 기본적으로 1문제당 동작이 완성되면 블록제공 문항은 문항당 10점 부여, 블록탐색 문항은 문항당 15점 부여 - 문항 내 전체 동작이 오타 없이 완성되어 실행되면 추가 점수 5점 부여(10문항, 최대 50점) - 코딩완료 시간: 동점자 발생시 순위 결정에 최우선 반영 - 감점 항목
항목 감점 비고
답안 폴더명 오류 전체점수에서 –5점
답안 폴더 저장 위치 오류 전체점수에서 –5점
문자 입력 시 오타 부호, 띄어쓰기,
오타 글자수당 -1점
띄어쓰기와 부호를 포함하여 문항에 제시된 문자 입력 내용과 동일해야 함
답안 파일명(문항번호) 임의 변경 해당 문항 0점 처리
문항에 주어진 조건이 작동하지 않은 경우 문항조건 당 -5점 블록제공문항은 조건 2개, 블록탐색문항은 조건 3개 이상 오류시 0점
◦ 동점자 처리 기준: 동점자는 다음 순으로 처리한다. - 코딩 완료시간에서 순위가 높은 자 - 블록탐색문항들의 합계 점수가 높은 자 - 생년월일이 늦은 자 10. 스마트 검색 ◦ 참가대상: 특수학급 발달장애 중학 ◦ 문제 유형: 스마트 기기를 활용한 정보 검색 ◦ 대회용 기기: 안드로이드 기반 태블릿 PC ※ 대회에 사용할 태블릿 PC는 참가학생 개인이 준비하며, 모든 어플(Instagram 등)이 원활하게 실행될 수 있는 안드로이드 6.0 이상의 사양 권장 ※ 태블릿PC 미지참시 대여 가능 ◦ 세부일정 및 대회 운영방법 - 스마트 검색은 40분 동안 제시되는 10개의 문제를 스마트기기를 활용하여 해결하는 종목 - 대회 문제는 국립특수교육원에서 임명한 출제위원이 스마트기기 기본 앱 활용 능력, 정보 검색, SNS 활용 능력, 실생활 활용 능력의 영역으로 출제 - 참가학생 및 인솔자는 대회 시작 전 스마트기기 점검 완료 ※ 기기 및 프로그램 이상에 대한 책임은 참가학생 본인에게 있음 - 로그인이 필요한 앱(Instagram 등)의 경우 대회 시작 전 로그인 할 수 있음 - <유의사항 및 작성요령>과 문제지를 함께 배부한 후 대회 시작과 함께 40분 후에 종료 - 문제지에 있는 QR코드를 스캔하여 온라인 설문지(구글 설문지) 화면으로 이동한 후, 각 문제에 제시된 번호에 맞게 이미지 캡처 파일 업로드 - 답안을 작성한 용지는 운영위원에게 제출 - 캡처한 이미지를 업로드할 때, 섹션당 하나의 파일만 업로드하여야 하며 2개 이상의 파일이 업로드된 경우 해당 문항은 오답 처리 - 대회는 40분간 진행되며, 과제완료시각은 운영위원에게 답안용지를 제출한 시간으로 함 - 대회 중 네트워크 연결 문제가 발생할 경우 인솔자는 운영위원에게 해당 사실을 알리고 안내에 따라 조치 - 참가학생은 다음의 앱을 활용하기 위한 개인 계정을 준비하여 대회 진행에 차질이 없도록 해야 하며, 해당 계정의 준비 미비로 인한 불이익은 참가학생 본인에게 있음 ※ 참가학생의 계정 준비가 어려울 경우 보호자 또는 교사의 계정 사용 가능 ◦ Instagram(인스타그램), 네이버 블로그 계정(2개 SNS앱 중 1개를 선택하여 문항 출제) ◦ 코레일, SRT 회원번호 및 비밀번호(2개 철도앱 중 1개를 선택하여 문항 출제) ◦ 롯데시네마, CGV, 메가박스 아이디(3개 영화관 중 1개를 선택하여 문항 출제) ◦ G마켓, 11번가, 옥션 아이디(3개 쇼핑몰 중 1개를 선택하여 문항 출제) ◦ 배달의 민족, 요기요 아이디(2개 배달앱 중 1개를 선택하여 문항 출제) ※ 위의 앱 중 문항별 하나의 앱을 무작위로 선정하여 출제 예정 - 참가학생은 다양한 앱의 계정과 비밀번호를 아래의 표 양식에 맞춰 A4 용지에 기입하여 반입 및 소지할 수 있으며, 아이디 및 비밀번호 외의 불필요한 내용 기입 여부를 운영위원에게 확인받아야 함
내용 아이디 비밀번호
e-mail
Instagram(인스타그램) 계정
코레일
◦ 답안 작성 및 제출 방법 - 1~5번 문제는 스마트기기로 정보를 검색한 후 답안 작성 용지에 자필로 답안을 기록 - 6~10번 문제는 온라인 설문지(구글 설문지)에 게시글을 남기거나 캡처 이미지 업로드 - 답안 작성 및 온라인 설문지 제출을 완료한 참가학생은 손을 들어 운영위원에게 알린 후 답안 작성 용지 제출 ◦ 출제 기준 및 채점 기준
구분 문항번호 평가항목 배점
스마트기기
기본 앱 활용 능력
문제1 달력 기능 활용 20점
문제2 계산기 기능 활용 40점
정보검색능력 문제3 정보 검색 40점
문제4 50점
문제5 50점
SNS 및
실생활 활용 능력
문제6 SNS 활용 능력 50점
문제7 실생활 활용 능력 50점
문제8
50점
문제9
50점
문제10
100점
총점 500점
※ 출제 및 채점 기준은 대회 문제에 따라 변경될 수 있으며, 부분점수 없음 ◦ 동점자 처리 기준 - 과제 완료시간에서 순위가 높은 자 - 실생활 활용 능력 영역에서 합계 점수가 높은 자 - 정보 검색과 SNS 활용 능력 영역의 합계 점수가 높은 자 - 생년월일이 늦은 자 11. 동영상 제작(시범종목) ◦ 참가대상: 특수학교(급) 전체 장애영역 초・중・고 ◦ 문제유형: 스마트 기기를 활용한 영상 제작 ◦ 대회용 소프트웨어: VITA(App Store, Google play 무료 설치) ◦ 대회용 기기: 안드로이드 기반 태블릿PC 사용 ※ 대회 당일 안드로이드 기반 대회용 태블릿PC 제공, 제공된 기기로만 경기 참여 ◦ 대회 운영 방식 - 40분 동안 제시되는 이미지 및 영상 파일을 가지고 스마트 기기를 활용하여 문제를 해결하는 종목 ※ 이미지 및 영상 파일은 대회용 기기 앨범(사진첩)에 저장되어 있음 - 문제지에 제시된 미션 5개를 수행하여 1분 20초에서 1분 40초의 동영상을 제작 - 대회용 태블릿PC는 주최측이 제공하며 참가학생 및 인솔자는 대회 시작 전 준비시간 20분 동안 기기 점검 완료 ※ 점검 이후 기기 및 프로그램 이상에 대한 책임은 참가학생 본인에게 있음 - <유의사항>과 문제지를 함께 배부한 후 대회 시작 - 대회는 40분간 진행되며, 과제 완료 시각은 운영위원에게 손을 들어 태블릿PC를 제출한 시간으로 함 - 대회 중 소프트웨어(앱) 문제가 발생할 경우 참가학생은 운영위원에게 해당 사실을 알리고 안내에 따라 조치 ◦ 답안 작성 방법 : 완성된 동영상 답안 파일은 두 가지 형식으로 제출 - ‘내보내기’를 통하여 비디오와 프로젝트 파일을 저장하여 제출함 - 답안 프로젝트 제목은 반드시 ‘학교명 참가학생이름’(예: 길동학교 이순신)으로 ‘제목 수정’하여 제출(학교명과 참가학생이름 사이에 한 칸 띄움) ※ 프로젝트 파일과 비디오 파일을 저장하지 않을 경우 실격 처리되며, 프로젝트 파일 제출 방법 미준수 시 ‘제목 오류 -5점’으로 감점 처리 ◦ 출제 기준
구분 / 영역 배점 출제기준
이미지 100 ▸파일 순서와 조건에 맞게 배치하는 능력 평가
- 이미지와 영상을 조건에 맞게 배치
- 썸네일 제작, 스티커 사용 여부
텍스트 100 ▸이미지 및 영상에 알맞은 텍스트 삽입 여부 평가
- 글꼴, 스타일, 자막, 타이틀, 애니메이션 활용
- 키워드 활용한 텍스트 선택 배치
사운드 50 ▸사운드의 적절하고 조화로운 삽입 여부 평가- 배경 음악, 효과음 활용
편집 120 ▸재생 시간을 준수한 편집 능력 평가
- 전체 재생시간을 준수한 편집
- 이미지 재생시간 설정, 필요한 영상만 자르기 활용
▸제시된 조건에 맞는 편집 적용
- 에니메이션 필터, 크기에 맞는 편집 적용
효과 30 ▸화면 전환 효과 활용 능력 평가
- 페이드인, 페이드아웃, 줌인, 줌아웃 등 사용
- 트랜지션 사용
총점 400점
◦ 채점 기준
구분 평가항목 점수
이미지 제시된 이미지 및 영상 배치, 파일별 5점(총 10개) 50점
썸네일 제작(템플릿, 텍스트, 스티커, 프레임 활용 등), 조건별 10점(최대 50점) 50점
텍스트 제시된 키워드를 사용한 자막 텍스트 입력, 텍스트별 5점(총 10개), 오탈자(-5점) 50점
제시된 조건(글꼴, 스타일, 자막, 타이틀, 애니메이션)에 알맞은 텍스트 입력, 각 10점 50점
사운드 제시된 조건에 알맞은 배경음악 추가(영상 길이와 배경음악 길이 맞추어 삽입) 30점
효과음, 볼륨, 페이드 인, 페이드 아웃 활용, 조건별 10점 20점
편집 전체 재생시간 조건 편집(1분 20초~1분 40초) 20점
이미지별 장면 재생 시간 설정 편집, 각 5점 50점
제시된 조건(애니메이션, 필터, 크기)에 알맞은 편집 적용, 각 10점 50점
효과 제시된 조건(효과 메뉴, 트렌지션)에 알맞은 효과 적용, 각 10점(최대 30점) 30점
◦ 동점자 처리기준 : 다음의 순으로 처리한다. - 이미지, 텍스트, 사운드, 편집, 효과 영역 순으로 높은 점수를 받은 자 - 과제 완료 시간에서 순위가 높은 자 - 생년월일이 늦은 자